Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Исправлено еще 3 карты:

10_Paris_Catacombs.ut2
06_HongKong_TongBase.ut2
12_Vandenberg_Computer.ut2

 

Карты я выбираю в случайном порядке и по возрастанию их сложности )). Более-менее освоила SceneManager.

 

Короны (венцы) заметно улучшают фонари :) Фонарь это StaticMesh, у которого отключена часть коллизии.

 

Shot00030_932.jpg

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано: (изменено)

Иммо, надо бы более яркие короны к центру сделать. И наверное чутка их "зазвездить".

 

Вот как пример: https://i.pinimg.com/originals/bd/01/ea/bd01ead832912483c6bd72312606c765.jpg

 

У меня где-то валялись текстуры для излучаемого света. Если в движке подобных нет. Нет, облом, нету у меня больше таких текстур. :(

Изменено пользователем GreenEyesMan
Опубликовано:

Да, подобные текстуры у меня есть. Но для начала я хочу исправить все карты к 25 апреля )) Затем вернусь к скриптам. Возможно играбельная версия будет уже в этом году.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

Уже 60 исправленных карт, осталось 16 😁

 

Исправлено:

05_Nyc_UnatcoMJ12lab.ut2
11_Paris_Cathedral.ut2

15_Area51_Entrance.ut2

 

Осталось исправить:

 

06_HongKong_MJ12Lab.ut2
15_Area51_Bunker.ut2
09_NYC_ShipBelow.ut2
06_HongKong_WanChai_UnderWorld.ut2
06_HongKong_HeliBase.ut2
15_Area51_Page.ut2
10_Paris_Catacombs_Tunnels.ut2
12_Vandenberg_Tunnels.ut2
12_Vandenberg_Cmd.ut2
09_NYC_Ship.ut2
06_HongKong_VersaLife.ut2
06_HongKong_WanChai_Canal.ut2
10_Paris_Chateau.ut2
14_OceanLab_Silo.ut2
14_Vandenberg_Sub.ut2
15_Area51_Final.ut2

 

 

Впереди самые сложные карты.

Изменено пользователем Вероника
+1
bizone и Dae понравилось это
Опубликовано:

Насчет детальности теней, можно сделать очень четкие. Меня бы устроил промежуточный вариант. Есть еще возможность сделать тени упрощенными (почти как в оригинальной игре), но тогда они у всех NPC будут одинаковыми 😀

Shot00027.thumb.png.899d48934c9fd4131f3d63b427bad0a3.pngShot00029.thumb.png.f33698ec98065281314cd7ddb292857a.png

Lgs и Dae понравилось это
Опубликовано:

А можно как-нибудь сделать чтобы тени сразу от ног начинались а не на расстоянии? Создается впечатление что персонаж парит.

Опубликовано:

Исправлены карты:

Цитата

10_Paris_Chateau.ut2
06_HongKong_MJ12Lab.ut2
10_Paris_Catacombs_Tunnels.ut2
06_HongKong_VersaLife.ut2

 

 

Осталось 12:

Цитата

15_Area51_Bunker.ut2
09_NYC_ShipBelow.ut2
06_HongKong_WanChai_UnderWorld.ut2
06_HongKong_HeliBase.ut2
15_Area51_Page.ut2
12_Vandenberg_Tunnels.ut2
12_Vandenberg_Cmd.ut2
09_NYC_Ship.ut2
06_HongKong_WanChai_Canal.ut2
14_OceanLab_Silo.ut2
14_Vandenberg_Sub.ut2
15_Area51_Final.ut2

 

 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Исправила все оставшиеся карты 😄

 

Воссозданы все Mover (двери, лифты, и т.п.), утерянные при конвертации.

Исправлены все "съехавшие текстуры".

Исправлены явные недочеты текстур (из тех что я заметила), которые были и в оригинале.

 

Вероятно я что-то могла пропустить, поэтому все карты я позже еще раз перепроверю. Также еще необходимо воссоздать пути для движения вертолета (и лодок в Гонконге).

Возвращаюсь к скриптовой части.

Опубликовано:

Разобралась с путями для ИИ, теперь не нужно городить желтые (принудительные) подводки, и если NPC не проходит стоя, он пригнется и все равно пройдет 🙂

Не у всех моделей есть подходящая анимация (ходьба пригнувшись), к сожалению. Но возможно со временем этот вопрос будет решен.

 

Опубликовано:
Спойлер

 

 

Скачать видео
Скачать видео

 

 

 

 

Улучшенный текст при первом посещении карты, теперь можно использовать любой шрифт (раньше только моноширинный).

 

Также были восстановлены и адаптированы все MissionScript (за основу взяты исправленные из патча Deus Ex V2).

Опубликовано:

Товарищ проверил на своём компе, и написал следующее:

 

Цитата

Во время тренировки обнаружен косяк: у кадета, прикидывающегося овощем, нет ключа, чтобы открыть дверь мед. пункта, соответственно пройти тренировку дальше этого места невозможно. Скорее всего это косяк карты, позже посмотрю редактором.

Еще косяк - через меню не меняется разрешение экрана. Для меня - ерунда, синтаксис ut2004.ini еще не забыл :) (но за всех не могу так сказать)
И еще, во время входящих сообщений можно заметить отладочные спрайты (из редактора), инвентарь тоже замусорен отладкой. Возможно отладка постоянно включена, все же альфа-статус.

В целом это мелочи. Веронике респект за поистине гигантскую работу.
 

 

LoadLine Calibration понравилось это
Опубликовано:

 Все NPC роняют свой инвентарь при получении, да и много чего еще не исправлено.

Разрешение экрана исправлю. Но если менять полноэкранное в оконном режиме, то все должно работать.

Опубликовано:

Да, то что в оконном режиме смена (полноэкранного) разрешения работает подтверждается .... У товарища есть некоторые предположения почему NPC не держат предметы, но он попросил их пока не вписывать сюда - "непроверенные домыслы"! Может он сюда наконец зарегится, и тогда сможет сам выбирать, что ему писать ....

Опубликовано:

Теперь NPC могут открывать двери, правда как-то странно, но это пока тест. Еще в настройках движка нашелся параметр "выделять модели с медленной коллизией", поэтому можно заметить необычные деревья 🙂

Спойлер
Скачать видео

 

Опубликовано:

Это не баг, а фича)) Он специально оборачивается во время открытия двери, чтобы никто не застал врасплох в этот момент и никто не смог прошмыгнуть на охраняемую территорию)

Опубликовано:

Перепроверила все карты. Исправлены все маршруты патрулирования NPC, в том числе и оставшиеся от оригинала. Разобралась с антипорталами, и это позволило  повысить FPS на "тяжелых" картах, минимальный теперь должен быть не менее 60-80.

 

В Unreal Engine 1 невидимая игроку геометрия не отрисовывается, в UE2 это контролируется вручную с помощью антипорталов.

 

 

 

 

 

Опубликовано:

Т.е. получается, что в UE2 по умолчанию заведомо невидимые сквозь стены объекты всё равно рендерятся, пока по карте антипорталов не понаставишь?.. В чём смысл такого изменения? Облегчение работы с прозрачными и полупрозрачными объектами, сквозь которые всё должно быть видно?

Опубликовано:

Выходит что так. Вероятно это было сделано чтобы дать разработчикам игры больший контроль над тем что нужно рендерить, а что нет. В редакторе есть режим "Depth Complexity", в нем можно увидеть наиболее "тяжелые" места на карте, я про него прочитала совсем недавно. Зеленые - высокий FPS, красные и оранжевые - нужно что-то делать.

 

Спойлер

1660020003_Image2019_05_27-20_08.thumb.png.c01baa32ee93dc6b2c61f037b506ed75.png

 

 

По скорости прорисовки сначала идет StaticMesh, потом Terrain, и затем BSP.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...