Перейти к содержанию
Планета Deus Ex
синтетикХер

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

15 проголосовавших

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      10
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      2
    • Предусмотреть оба варианта
      3


Рекомендуемые сообщения

Исправлено еще 3 карты:

10_Paris_Catacombs.ut2
06_HongKong_TongBase.ut2
12_Vandenberg_Computer.ut2

 

Карты я выбираю в случайном порядке и по возрастанию их сложности )). Более-менее освоила SceneManager.

 

Короны (венцы) заметно улучшают фонари :) Фонарь это StaticMesh, у которого отключена часть коллизии.

 

Shot00030_932.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Иммо, надо бы более яркие короны к центру сделать. И наверное чутка их "зазвездить".

 

Вот как пример: https://i.pinimg.com/originals/bd/01/ea/bd01ead832912483c6bd72312606c765.jpg

 

У меня где-то валялись текстуры для излучаемого света. Если в движке подобных нет. Нет, облом, нету у меня больше таких текстур. :(

Изменено пользователем GreenEyesMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, подобные текстуры у меня есть. Но для начала я хочу исправить все карты к 25 апреля )) Затем вернусь к скриптам. Возможно играбельная версия будет уже в этом году.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уже 57 исправленных карт. Также было добавлено меню настройки мыши/клавиатуры (хотя оно было и раньше, но как заглушка).

Dae понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уже 60 исправленных карт, осталось 16 😁

 

Исправлено:

05_Nyc_UnatcoMJ12lab.ut2
11_Paris_Cathedral.ut2

15_Area51_Entrance.ut2

 

Осталось исправить:

 

06_HongKong_MJ12Lab.ut2
15_Area51_Bunker.ut2
09_NYC_ShipBelow.ut2
06_HongKong_WanChai_UnderWorld.ut2
06_HongKong_HeliBase.ut2
15_Area51_Page.ut2
10_Paris_Catacombs_Tunnels.ut2
12_Vandenberg_Tunnels.ut2
12_Vandenberg_Cmd.ut2
09_NYC_Ship.ut2
06_HongKong_VersaLife.ut2
06_HongKong_WanChai_Canal.ut2
10_Paris_Chateau.ut2
14_OceanLab_Silo.ut2
14_Vandenberg_Sub.ut2
15_Area51_Final.ut2

 

 

Впереди самые сложные карты.

Изменено пользователем Вероника
+1
Dae и bizone понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет детальности теней, можно сделать очень четкие. Меня бы устроил промежуточный вариант. Есть еще возможность сделать тени упрощенными (почти как в оригинальной игре), но тогда они у всех NPC будут одинаковыми 😀

Shot00027.thumb.png.899d48934c9fd4131f3d63b427bad0a3.pngShot00029.thumb.png.f33698ec98065281314cd7ddb292857a.png

Dae и Lgs понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А со стим версией UT 2004 мод нормально заведется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мод сейчас автономный, и требуется только наличие ключа UT2004 (CD-Key) в реестре Windows. Тогда запустится. А в режиме отладки и ключ не нужен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ясно, спасибо пошел покупать UT для Reborn 😃 

 

ну и для коллекции тоже

Вероника понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А можно как-нибудь сделать чтобы тени сразу от ног начинались а не на расстоянии? Создается впечатление что персонаж парит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Исправлены карты:

Цитата

10_Paris_Chateau.ut2
06_HongKong_MJ12Lab.ut2
10_Paris_Catacombs_Tunnels.ut2
06_HongKong_VersaLife.ut2

 

 

Осталось 12:

Цитата

15_Area51_Bunker.ut2
09_NYC_ShipBelow.ut2
06_HongKong_WanChai_UnderWorld.ut2
06_HongKong_HeliBase.ut2
15_Area51_Page.ut2
12_Vandenberg_Tunnels.ut2
12_Vandenberg_Cmd.ut2
09_NYC_Ship.ut2
06_HongKong_WanChai_Canal.ut2
14_OceanLab_Silo.ut2
14_Vandenberg_Sub.ut2
15_Area51_Final.ut2

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Осталось исправить 7 карт:

Цитата

09_NYC_ShipBelow.ut2
06_HongKong_WanChai_UnderWorld.ut2
06_HongKong_HeliBase.ut2
12_Vandenberg_Tunnels.ut2
12_Vandenberg_Cmd.ut2
09_NYC_Ship.ut2
06_HongKong_WanChai_Canal.ut2

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Исправила все оставшиеся карты 😄

 

Воссозданы все Mover (двери, лифты, и т.п.), утерянные при конвертации.

Исправлены все "съехавшие текстуры".

Исправлены явные недочеты текстур (из тех что я заметила), которые были и в оригинале.

 

Вероятно я что-то могла пропустить, поэтому все карты я позже еще раз перепроверю. Также еще необходимо воссоздать пути для движения вертолета (и лодок в Гонконге).

Возвращаюсь к скриптовой части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разобралась с путями для ИИ, теперь не нужно городить желтые (принудительные) подводки, и если NPC не проходит стоя, он пригнется и все равно пройдет 🙂

Не у всех моделей есть подходящая анимация (ходьба пригнувшись), к сожалению. Но возможно со временем этот вопрос будет решен.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спойлер

 

 

Скачать видео
Скачать видео

 

 

 

 

Улучшенный текст при первом посещении карты, теперь можно использовать любой шрифт (раньше только моноширинный).

 

Также были восстановлены и адаптированы все MissionScript (за основу взяты исправленные из патча Deus Ex V2).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Новая альфа-версия доступна для скачивания.

 

Главное изменение: исправлены все карты, включая концовки (и скрытую тоже).

https://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1/downloads/download-main-game-files-and-music

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищ проверил на своём компе, и написал следующее:

 

Цитата

Во время тренировки обнаружен косяк: у кадета, прикидывающегося овощем, нет ключа, чтобы открыть дверь мед. пункта, соответственно пройти тренировку дальше этого места невозможно. Скорее всего это косяк карты, позже посмотрю редактором.

Еще косяк - через меню не меняется разрешение экрана. Для меня - ерунда, синтаксис ut2004.ini еще не забыл :) (но за всех не могу так сказать)
И еще, во время входящих сообщений можно заметить отладочные спрайты (из редактора), инвентарь тоже замусорен отладкой. Возможно отладка постоянно включена, все же альфа-статус.

В целом это мелочи. Веронике респект за поистине гигантскую работу.
 

 

Вероника понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Все NPC роняют свой инвентарь при получении, да и много чего еще не исправлено.

Разрешение экрана исправлю. Но если менять полноэкранное в оконном режиме, то все должно работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, то что в оконном режиме смена (полноэкранного) разрешения работает подтверждается .... У товарища есть некоторые предположения почему NPC не держат предметы, но он попросил их пока не вписывать сюда - "непроверенные домыслы"! Может он сюда наконец зарегится, и тогда сможет сам выбирать, что ему писать ....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Теперь NPC могут открывать двери, правда как-то странно, но это пока тест. Еще в настройках движка нашелся параметр "выделять модели с медленной коллизией", поэтому можно заметить необычные деревья 🙂

Спойлер
Скачать видео

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это не баг, а фича)) Он специально оборачивается во время открытия двери, чтобы никто не застал врасплох в этот момент и никто не смог прошмыгнуть на охраняемую территорию)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перепроверила все карты. Исправлены все маршруты патрулирования NPC, в том числе и оставшиеся от оригинала. Разобралась с антипорталами, и это позволило  повысить FPS на "тяжелых" картах, минимальный теперь должен быть не менее 60-80.

 

В Unreal Engine 1 невидимая игроку геометрия не отрисовывается, в UE2 это контролируется вручную с помощью антипорталов.

 

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Т.е. получается, что в UE2 по умолчанию заведомо невидимые сквозь стены объекты всё равно рендерятся, пока по карте антипорталов не понаставишь?.. В чём смысл такого изменения? Облегчение работы с прозрачными и полупрозрачными объектами, сквозь которые всё должно быть видно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выходит что так. Вероятно это было сделано чтобы дать разработчикам игры больший контроль над тем что нужно рендерить, а что нет. В редакторе есть режим "Depth Complexity", в нем можно увидеть наиболее "тяжелые" места на карте, я про него прочитала совсем недавно. Зеленые - высокий FPS, красные и оранжевые - нужно что-то делать.

 

Спойлер

1660020003_Image2019_05_27-20_08.thumb.png.c01baa32ee93dc6b2c61f037b506ed75.png

 

 

По скорости прорисовки сначала идет StaticMesh, потом Terrain, и затем BSP.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...