Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:
В 24.05.2019 в 15:01, Вероника сказал:

это позволило  повысить FPS на "тяжелых" картах, минимальный теперь должен быть не менее 60-80

 

Не очень понятно. На игре 2000 г есть проблемы с фпс на современном железе?

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

 

7 часов назад, CAM.Tbl.KPblCA сказал:

На игре 2000 г есть проблемы с фпс на современном железе?

 

В её адаптации на движок UnrealEngine 2.5. Самым "больным" местом был Остров Свободы, место где игра начинается (возле катера). Сейчас я это исправила (в последней альфа-версии этого исправления еще нет). Это особенность нового движка.

 

В оригинале в этом же месте FPS вполне нормальный (около 100, насколько я помню).

Опубликовано:

Насколько я понимаю, если сильно постараться и набить локацию достаточным количеством тысяч объектов, можно "завалить" любой движок, который будет пытаться рендерить их все... Да, современное железо в эн точка эм раз мощнее, но его мощность по-прежнему конечна. Здесь для 60 FPS надо, чтобы один кадр рендерился не более 17 мс. Но тот же 3DSMAX и на современном железе может рендерить один реально качественный кадр и полчаса, и час, всё зависит от степени детализации - ею в игровых движках как раз сильно жертвуют, хотя по мере развития железа растёт и степень детализации.

 

Странно, что оранжевым и красным редактро показывает небо и сплошные объекты... Я ожидал, что этими цветами будут показаны зоны, в которых в кадр попадает большое число объектов (из которых, получается, большая часть может быть скрытой за непрозрачными объектами)...

Опубликовано:
11 минут назад, MVV сказал:

Насколько я понимаю, если сильно постараться и набить локацию достаточным количеством тысяч объектов, можно "завалить" любой движок, который будет пытаться рендерить их все

Да. АнтиПортал хорош тем, что отсекает все, что за ним. Можно вставлять их например в стены или дома, или любое подходящее место.

Опубликовано:

О, посмотрел в Depth Complexity, цвет фрагмента объекта тем краснее, чем с большим количеством объектов он пересекается, и пристань - самое тяжёлое с этой точки зрения место...

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Начал щупать альфу, прикольно))

1) Баг сохранения прокачки пистолета при сбросе его на старте это фича или упущенный момент?

2) Все ломаемые объекты ломаются все - ломал все двери ломиком, долго и упорно, но ломались. Это нормально или будет введен минимальный необходимый урон?

Опубликовано:

Спасибо ))

 

Сейчас посмотрела, там все навыки не сбрасываются. Я кажется знаю почему... Исправлю.

Минимальный порог исправлю, будет.

 

Да и много чего еще надо исправлять 🙂

 

 

Еще будет одна новая особенность, не помню чтобы в какой-то игре или модификации подобное было. Возможность переключать предустановки звуков шагов игрока/NPC. Например стандартный или GMDX. Предустановки можно будет создавать и свои тоже.

Опубликовано:
1 час назад, Вероника сказал:

Сейчас посмотрела, там все навыки не сбрасываются. Я кажется знаю почему... Исправлю.

Просто этот баг был в оригинале, вот и подумал что он перенесен как фича)))

Опубликовано:
1 час назад, Gelu McAllister сказал:

Мне кажется, ракеты слегка рано вылетают

Поправлено.

 

Такие пути для движения транспорта были воссозданы на почти всех картах, осталась только 08_NYC_Street.ut2. После неё проверю все переходы.

Опубликовано:

Сброс навыков исправлен, но нужно перепроверять.

Адаптирована французская локализация (диалоги и текст) по просьбе 𝔐𝔞𝔠𝔥𝔦𝔞𝔳𝔢𝔩

Теперь на всех картах должны быть пути для движения транспорта (если я ничего не пропустила), нужно перепроверить и исправить переходы при необходимости.

Опубликовано:

Проверены и при необходимости исправлены переходы по картам (посредством катера, вертолета или мини-подлодки):

01_Nyc_UnatcoIsland -> 02_Nyc_BatteryPark

02_Nyc_WareHouse -> 03_NYC_UNATCOIsland

03_Nyc_UnatcoIsland -> 03_Nyc_BatteryPark

03_Nyc_Airfield -> 04_NYC_UNATCOIsland

04_Nyc_UnatcoIsland -> 04_NYC_Street

04_Nyc_BatteryPark -> 05_Nyc_UnatcoMJ12lab (здесь транспорта нет, но если сдаться Гюнтеру,  то камера взлетает вверх, поэтому такое поведение было воссоздано)

05_Nyc_UnatcoIsland -> 06_HongKong_HeliBase.

 

Над остальными работаю.

Опубликовано:

Все оставшиеся переходы (используя вертолет и мини-подлодку) проверены и работают. То есть теоретически игру теперь можно пройти в обычном режиме. Осталось исправить проблемы с производительностью на некоторых картах, и работу с ними можно считать завершенной.

 

Правда проходить так неинтересно, NPC совершенно беспомощны и слепы 🙂

 

Опубликовано:

Частично исправлено оружие 🔫:

 

Теперь его смена не порождает спам в логе в огромных количествах 🙂

Нет зависания в State Reload при перезарядке.

При последнем выстреле воспроизводится правильная анимация.

 

Правки были взяты и адаптированы из неофициального патча "Deus Ex V2".

Опубликовано:

Теперь NPC ходят с оружием. До исправления они сбрасывали все что было и бродили налегке 😄

После исправления всплыли ранее незамеченные ошибки, но все поправимо.

 

Например это:

 

Спойлер

Shot00032.thumb.png.db5beaef911608b6e37e5d81ce7bee3e.png

_

 

Опубликовано:

И, кажется, дулом назад))) прикольно было бы, если бы они его за спину вешали.

Опубликовано:
21 час назад, MVV сказал:

если бы они его за спину вешали.

Если (когда) найдутся модели с нужными анимациями, со временем можно будет подобное сделать, возможность есть.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:
В 06.06.2019 в 14:23, ВизГ сказал:

2) Все ломаемые объекты ломаются все - ломал все двери ломиком, долго и упорно, но ломались. Это нормально или будет введен минимальный необходимый урон?

Исправлено.

 

Еще добавила для некоторых триггеров новые значки, и теперь в редакторе сразу будет понятно, что это за триггер.

Спойлер

551546244_Image2019_07_05-08_39.thumb.png.1445890c79171e3a95885b3d6332814b.png

 

Здесь еще есть запас для добавления дополнительных деталей. Почти все сделано из StaticMesh.

Спойлер

DXR_Shot00000.thumb.png.8841a38b82d5724b48362d6e8b362cf9.png

 

Опубликовано:

Добавлено три набора звуков шагов. Осталось добавить меню выбора в настройках.

Можно добавлять и свои наборы.

 

Спойлер
Скачать видео

 

Исправлен недостающий звук падения для предметов инвентаря

Исправлено отсутствие Ammunition для холодного оружия.

 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Добавлено состояние ИИ "Alerting". Над остальными работаю.

Благодаря новой функции AIDirectionReachable (спасибо MVV) ИИ ведет себя более естественно, не упирается в стены. Эта же функция дала жизнь другим функциям 🙂 (HomeBase, Wandering).

Еще добавила State Attacking, но там вылет на вылете, все это нужно исправить. Когда исправлю, NPC смогут атаковать игрока и других NPC. Тогда появится и играбельность. Можно будет попробовать пройти первую миссию или тренировку (хотя в тренировке только один злой робот).

 

Скачать видео

 

SlashNet понравилось это
Опубликовано:

Поскольку ИИ теперь может атаковать, попробовала пройти миссию на АЗС.

 

От себя скажу что
 

Спойлер

 

совершенно потеряла все навыки, когда-то запросто расправлялась с толпами гризлов, "серых", и других вооруженных убийц, а сейчас... 😭

Но я думаю что смогу это вернуть 🙂

 

 

Разработчики DeusEx использовали собственную функцию AICanSee, и неспроста. Она учитывает освещенность, Pawn может видеть не только другого Pawn, но и какой-либо Actor, те-же коробки например.

 

Встроенная функция CanSee в UT2004 работает как ей захочется, на одних картах NPC видят, на других нет. Но в целом можно побродить и пострелять. Новая версия (теперь уже Бета, не Альфа) скоро будет доступна для скачивания.

SlashNet понравилось это
Опубликовано:

Исправлено:

 Режим приседания игрока (Crouching). Очень странно ведет себя движок, сбрасывает коллизию Pawn при каждом изменении типа физики (PHYS_Walking/PHYS_Falling), что очень мешает. Но это поведение удалось обойти, и теперь можно без проблем запрыгивать в ранее недоступные места.

 

 В DeusEx декорация в руках игрока становилась прозрачной, и это работало через стиль актора STY_Translucent. В UT2004 такой вариант больше не работает, необходимо создавать прозрачные текстуры самостоятельно. Через простой скрипт прозрачная текстура (точнее материал FinalBlend) создаются автоматически, и только когда нужно.

Прозрачными становятся только те декорации, которые могут закрывать обзор. Маленькие остаются как есть.

 

Добавлен интерфейс для выбора предустановок звуков.

Спойлер

1033617719_.png.20f65f0983f7025af100e1b2251f446e.png

 

Добавлены тени к декорациям. Их направление фиксированное, как и у NPC, а хотелось бы сделать относительно источника света (хотя-бы самого яркого).

Спойлер

1940752495_.thumb.png.56ce9e94225f07083da11d6ec6e1c556.png

 

GreenEyesMan и SlashNet понравилось это

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...