Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

Все модели оригинальные, взяты из Reborn. Анимация скелетная, но без изменений.

11_559.jpg

 

Сегодня удалось адаптировать AugVision. Работает точно также как в оригинале, но выглядит немного иначе.

Опубликовано:

Сегодня я переписала код для AugDefense, с gc на Canvas. Кое-что пришлось переделать, но работает точно также как в оригинале. Вывод информации в две строки я уже сделала :)

 

Осталось переписать Прицеливание (AugTarget), и SpyDrone. И это будут все аугментации с графическим интерфейсом, остальные его как такового не имеют.

И DeusExProjectile теперь тоже полностью функциональный, только оружия пока нет.

Опубликовано:

В боевом ИИ из UT2004 я вижу только плюсы, для стелса можно использовать отдельный режим, а когда пошла жара включать боевой из UT2004. Особенно интересно посмотреть как ИИ будет пользоваться прыжками, или для этого надо расставлять на картах специальные вейпоинты обозначающие места где можно прыгать?

 

По поводу SpyDrone, в коде redemeer для ut2004 есть что-нибудь полезное? Там тоже управляешь ракетой в ручном режиме, тоже можно взрывать ее раньше времени.

Опубликовано:

В боевом ИИ из UT2004 я вижу только плюсы, для стелса можно использовать отдельный режим, а когда пошла жара включать боевой из UT2004. Особенно интересно посмотреть как ИИ будет пользоваться прыжками, или для этого надо расставлять на картах специальные вейпоинты обозначающие места где можно прыгать?

 

По поводу SpyDrone, в коде redemeer для ut2004 есть что-нибудь полезное? Там тоже управляешь ракетой в ручном режиме, тоже можно взрывать ее раньше времени.

У меня такое ощущение, что они прыгают чаще, когда переменная Skill выше (монстры из OSMT). Про подсказку по поводу редимера я помню, буду изучать все варианты.

Лестницами ИИ пользуется без проблем, если правильно всё настроить.

 

Кстати в Reborn используется подкласс RedeemerWarhead как камера для диалогов.

 

Для дрона и прицеливания используются три нативных функции

native(1497) final function AddActorRef(actor refActor);

native(1498) final function RemoveActorRef(actor refActor);

native(1499) final function bool IsActorValid(actor refActor);

Мне нужно лишь понять что они делают (по названию создают связь на некий Actor), и создать что-то похожее.

 

 

Представила как большой военный бот перепрыгнул через коробки и взобрался вверх по лестнице :)

Опубликовано:

Наконец-то адаптировала AugTarget. Всё работает, но мне совсем не нравится как выводится изображение цели на максимальном уровне. Буду пробовать сделать как-то иначе, пока даже не знаю  как именно :)

 

Кстати все шрифты оригинальные + новые. Совсем мелких, как в оригинале, не будет.

Опубликовано:

Похоже что SpyDrone будет точно таким же как в оригинале, через PlayerCalcView, поскольку все это есть и в UT2004, только не в классе игрока, а в его контроллере (DeusExPlayerController). Те нативные функции, за которые я опасалась, не нужны, все прекрасно работает и без них. Еще мне удалось улучшить AugVision, теперь в темноте действительно лучше видно, а не просто все яркое-зелёное. Redeemer кстати работает через функции Possess/UnPossess, то есть в момент выстрела контроллер (душа) игрока присоединяется уже к RedeemerWarhead (который происходит от Pawn), что и дает возможность управлять полетом.

Опубликовано:

Дрон-шпион работает, но почему-то не обновляется окно наблюдения за ним. Нужно разобраться с этим, исправить другие недоработки, и можно считать что с аугментациями всё, можно выбирать любую другую работу, которой еще очень много )))

Опубликовано:

Сейчас пока исправляю HUD, чтобы пряталось лишнее при просмотре информации, и т.д., понемногу переношу Infolink и систему диалогов из Reborn. Показывать пока нечего, разве что это:

  • 2 недели спустя...
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано:

Слежу за проектом и лойсаю видосики, ты молодец Вероника!

Скажи пожалуйста, а физика из Карма движка возможна как в Invisible War? Рагдолы в первую очередь интересуют.

Опубликовано:

Спасибо )))

 

Наверное возможна. Я не знаю как себя будет вести рагдолл с таким скелетом.

ani_515.jpg

GM_Trench это модель Пола, JC, Харли Филбена и других персонажей. У других скелет аналогичный. Похоже что к каждой вершине привязана косточка.

 

Хотя есть видеоролик, где еще Akerfeldt тестировал Карма-движок.

http://www.deusexnetwork.com/files/DX-related/reborn-mod/trailers/6684/fun-with-karma.wmv

Но в той версии Reborn что он мне дал, все убрано.

 

Могу точно сказать что эффекты будут красивыми, в UT2004 два вида генераторов частиц (Emitter и xEmitter), и они очень гибко настраиваются. Я сделала несколько своих, используются и стандартные из UT2004.

Опубликовано:

Мне кажется, что даже с плохоньким скелетом возможен рагдолл. Но выглядеть будет так себе (хотя в Халф-Лайфе малок кого это трогало). :)

Опубликовано:

Здесь скелет наоборот, избыточный, насколько я понимаю )))))

 

Но мне сейчас главное воссоздать систему диалогов. Я уже написала столько кода, и даже не знаю, будет всё это работать, или нет. Надеюсь что будет.

Опубликовано:

Да нет, скелет не можете быть слишком сложным - иначе бы никакой процессор не сможет это обсчитать.

 

На скрине просто наложили все имеющиеся анимации.

 

Но прикольно - анимация лица в Деусе оказывается очень детальная.

Опубликовано:

Я изучила документацию по RagDoll. Все возможно, но нужно каким-то образом сгенерировать (или написать самостоятельно) специальный файл, в котором будет прописана каждая связка и косточка.

 

 


Rag Doll Physics - This is refers to using Karma to simulate a skeletal mesh as if it were a collection of bones joined together. This allows much more interesting death sequences such as players tumbling down stairs, or ending up slumped across furniture. To use this description of the physics of the skeleton (mass of each bone, joint limits etc.) needs to be created and assigned.

 

 

Такие файлы (XML, но с расширением .ka) с параметрами находятся в каталоге UT2004\KarmaData\.

Есть и ограничение: не более 200 на уровень.

 

Хотя для чего-то простого, и на основе StaticMesh можно сделать Karma-примитивы прямо в UnrealEd.

Опубликовано:

Будет поддержка локализации через .int файл :)

[allcon]
ConChoice0.choiceText="As you wish.  Take my assault gun."
ConChoice1.choiceText="First thing is to get you out of here.  I'll handle the enemy."
ConChoice10.choiceText="You can trust me."
ConChoice100.choiceText="Out of cash.  Sorry."
ConChoice101.choiceText="What do you know about a gang called the rooks?"
ConChoice102.choiceText="Tell me what you've heard about the NSF."
ConChoice103.choiceText="Know where I can find the mole people?"
ConChoice104.choiceText="I'm with UNATCO.  Start talking."
ConChoice105.choiceText="Maybe later."
ConChoice106.choiceText="Fine.  1000 for where I can find the code to the phone booth."
ConChoice107.choiceText="I'm not interested."
ConChoice108.choiceText="Sure.  500 for where I can find the code to the phone booth."
............
ConSpeech8550.Speech="Engage them!  Immediately!"
ConSpeech8551.Speech="I cannot.  My systems are not interfaced with the generator technology."
ConSpeech8552.Speech="No..."
ConSpeech8553.Speech="F-Final sa-safety warning.  Nominal functional l-levels will be exceeded in three...two...o-o-one..."
Опубликовано:

Да нет, скелет не можете быть слишком сложным - иначе бы никакой процессор не сможет это обсчитать.

 

На скрине просто наложили все имеющиеся анимации.

 

Но прикольно - анимация лица в Деусе оказывается очень детальная.

 

В данном случае количество костей равняется количеству вертексов. Каждая кость идет из ориджина к своему вертексу. Для регдолла такой скелет абсолютно непригоден (разве только если хочется имитировать желейную фигурку).

 

По поводу процессора: это лоу-поли модели, современное железо вообще не напряжется.

Опубликовано:

Относительно простые задачи закончились, остались те, что повышенной сложности. Сейчас пытаюсь воссоздать систему диалогов, максимально приближенную к оригинальной, но пока все получается не очень. Что-то работает как задумано, а дальше то бесконечные циклы, то accessed none. Сегодня ровно месяц с тех пор как я мучаюсь с системой диалогов :D. И примерно полгода назад я начала работать над этим проектом.

 

Раз такой скелет не подходит, можно будет сделать отдельные модели, со скелетами попроще. Но это будет не скоро.

Опубликовано:

 

Наконец-то хоть что-то начало работать. Еще мне удалось заставить работать отладчик (UDebugger), с ним проще отслеживать переменные и все остальное.

 

Для тех кто следит за проектом: я отдаю проекту все свободное время. Если вдруг в моей голове что-то заклинит или я приму решение все бросить, я об этом напишу и выложу последнюю сборку :)

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...