-
Публикации
306 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя GreenEyesMan
-
Да... Саундраки из Руинера совсем офигительные. :)
-
Новые декорации для Deus Ex
GreenEyesMan ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Нет. В LWO очень плохо конвертируются модельки с кучей материалов. Но решение проблемы оказалось очень банальным... https://imgur.com/a/3jgH5 Это просто я - дебил. Дело в том, что при экспорте текстуры в UE2004, она (текстура) за каким-то интересом зеркалится по вертикали. Если отзеркалить текстуры по вертикали в любом редакторе, то все отображается без проблем. Идиотизм, но оказалось так. :) -
Новые декорации для Deus Ex
GreenEyesMan ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
К сожалению, это деревце ничего не сказало. Не могу понять, из-за чего сбивается развертка текстурная. Все, что нашел в описаниях - это чисто претензии редактора к развертке. -
Новые декорации для Deus Ex
GreenEyesMan ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Обновил модельки: https://yadi.sk/d/ZqMgt8F23Sxesb Теперь больше не вывернуты. Зато другая проблема - наложение текстур. https://imgur.com/a/NBcHs Может быть это из-за того, что в модельке используется аж три материала, а может быть опять экспорт заглючил. Кстати, а область коллизии не нужно настраивать? -
Новые декорации для Deus Ex
GreenEyesMan ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Видимо, я забыл какой-то важный параметр указать при экспорте. Буду читать мануалы. -
Новые декорации для Deus Ex
GreenEyesMan ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Дам-с. Скорее всего так и есть. Пойду проверять. ---- Перекачайте архив. Я убрал группы сглаживания (и лишние текстурные карты). Может теперь нормально будет. Надо себе тоже UTEditor поставить, что бы проверять модельки. -
Новые декорации для Deus Ex
GreenEyesMan ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Нет, МилкШайп жутко неудобный. Из-за чего еще сложнее 3D Max`а. Блендер вроде бы не плохо экспортирует модельку в m3s (минивен же получилось экспортировать нормально). Тут все дело скорее всего в плагине (или его настройках). --- Однако, но Блендер спокойно работает с tga в отличии от текстур pcx (которые он не видит из принципа). В ase экспортируется без проблем (по крайне мере на ошибки не жаловалось). Для psk требуется настройка арматуры (не Сикорский, ни разу не настраивал арматуру у вертолета). В общем, вот как-то так: https://yadi.sk/d/ZqMgt8F23Sxesb И картинка: https://imgur.com/a/ttfUn -
Новые декорации для Deus Ex
GreenEyesMan ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
https://yadi.sk/d/f7EguHRm3SsxMy Кое как удалось более-менее наложить текстуры на вертолеты, но последние не хотят отображаться нормально в МилкШейпе. Уже всю голову сломал - не могу понять, где следует копать. -
Не хватает пункта: "Если озвучка хорошая (качественная), то нужна". Вот только есть ли качественная озвучка для Deus Ex, я такой не знаю (было бы прикольно сделать, но в игре до много персонажей и огромное количество диалогов).
-
Новые декорации для Deus Ex
GreenEyesMan ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Текстуры старые не подходят? Видимо, в Блендере не очень хорошо работает экспорт в милкшейпный формат. Плагинов для импорта в usx я пока не видел. Формат ase вроде бы в Блендере доступен. Делал бы из МилкШейпа или Фреи, но они жуть какие неудобные. Тут даже сложнее всего. Куча того, чего можно улучшить, аж глаза разбегаются. Правда анимация, к сожалению, не конверктируется в понятный формат для возможности редактирования. -
Новые декорации для Deus Ex
GreenEyesMan ответил в тему пользователя LoadLine Calibration в Разработка модов
Оказалось все куда как прозаичнее. Это я, лошара такая, забыл заатачить модельки при импорте в другой формат. https://yadi.sk/d/f7EguHRm3SsxMy Вот правильные модельки. Проверьте, что бы все работало (а то у меня нет сейчас возможности в игру их впихнуть). --- Кстати, как я знаю, в UT2004 используется другой (и причем не один) формат моделек. Может быть эти штуковины отконвертировать прямо в него (или потребуются какие-нибудь правки)? Количество полигонов использовать такое же, или можно увеличить? Ну и раз такая пьянка, может быть еще какие-нибудь модельки нужны (надо попробовать вооружение для UT сделать, ни разу не пробовал)? --- Забавно, до чего работа людей иногда доводит. Модельки я делал два года назад, после чего резко нашел теплое местечко и "забыл" про моделинг из-за недостатка времени. Сейчас вот опять попой на бобах сижу, но стоит мне заняться "общественно полезным делом", как кто-нибудь снова примет меня к себе на прокорм (ну, по крайне мере я на это надеюсь). :) -
Забавно до дрожи. :)
-
Если я правильно помню, зеркала в мультиплеерных шутерах не используют что бы не не вводить игрока в заблуждение. Были случаи, когда в горячке боя, игроки палили в собственное отражение.
-
Хм, тогда я не видел в игре зеркальных поверхностей (как минимум на оригинальных картах UT 2004).
-
Хм, как же тогда сделано отражение в воде и на поверхностях на некоторых картах UT 2004? Вроде бы моделька игрока так же отражалась. Но я не уверен, очень давно не запускал игру. --- Я оказался не прав. В зеркальных поверхностях не отображаются не только силуэт персонажа игрока, но и боты и поднимаемые предметы.
-
Да, подлянка с зеркалами (теперь понятно, почему Маскарад - игра про вампиров). Не ужели никак нельзя, "включить" рендеринг персонажа от первого лица? Сейчас компы стали гораздо сильнее, нет смысла экономии, даже для старых движков (типа Gold Source) есть модификации, добавляющие модельку протагониста (можно рассматривать свои ноги, руки, другие части тела и даже в зеркале светиться). Как назло не помню не одну игру на двигле UE, где реализовано отображение тела персонажа от первого лица.
-
Круто! Шрифт же из оригинальной игры не проблема добавить? А название карты заменить на название уровня можно? --- Замечательный же движок, и что его так редко используют.
-
Ведь можно просто картинку типа "Загрузка" на черном фоне (как в Unreal II) или же с индикатором загрузки, правда при моментальной загрузке в индикаторе нет смысла.
-
Круто получилось! Но махач - индийское кино отдыхает. Звуки баскетбольного мяча при ударах в живот - шикарно. :)
-
Теперь они научились открывать двери. Осталось только добавить саморемонт... и люди больше не потребуются.
-
HDTP - да, оно самое. Текстуры готовые обработать можно. Только нужно знать формат и иметь исходники на руках.
-
Для статических предметов, считаю, можно и HDR`овские использовать. Достаточно детализированные и полигональные даже для UT2004. Может быть их отконвертировать (если разработчики разрешат их использовать)? Старые низкополигональные модели на новом двигле как-то не очень смотрятся. Господа Графоний и Айс Канди не одобряют-с. :) И для оружия новые модельки можно изготовить, с анимацией перезарядки и активирования модулей. Это конечно труд адский, надо попробовать.
-
Есть, но мод получился так себе. http://www.unrealredux.com/maps/- этот проект гораздо интереснее в плане дизайна уровней, спец эффектов и прочих маленьких радостей. Чем-то напоминает Deus Ex Revision.
-
Отражения лишними не будут. :) --- Вообще к новому двигу бы и модельки покрасивее бы добавить... Надо глянуть, есть ли для блендера плагины с поддержкой формата мешей UT2004.
-
Графоний, это конечно, хорошо (но в меру). Да только полностью воссоздать игру на другом движке без уймы денег не получится. Давным-давно был проект, по переносу Unreal на более свежий движок UE. Но на деле оказалось, что сил хватило на три уровня. Зато сейчас пусть и медленно, но делается переработка оригинальных карт для Unreal на оригинальном двигле (немного улучшенном). Готовое проще улучшить, чем все заново создавать. :)