Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3067
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. Теперь если бросить тело без сознания в воду и не вытащить через несколько секунд, оно будет считаться мертвым. Также если выстрелить в него. Для контроллеров ИИ исправлена часть спама вида Accessed None в логе. Добавлены недостающие иконки для наноключей (влияет только на внешний вид). Исправлены отсутствующие иконки наноключей и кредитов в окне "Получено:". Радар теперь правильно работает с сохранениями (код перенесен из оверлея в HUD). Теперь классы инвентаря приведены к такому-же виду как и в движке первого поколения, а значит больше не должно быть пропавших предметов. Кстати угол обзора игрока никак не влияет на оружие, оно прорисовывается со своим FOV. Очень не хватало такого в оригинале, и при больших углах были видны пустоты в моделях. Для примера здесь FOV = 150.
  2. Нет. Можно было бы воспроизводить анимацию смерти задом наперед, но движок так не умеет.
  3. Да, BindName + _Dead. Например BobPage_Dead. На моей памяти только две игры где NPC могли очнуться: альфа-версия Doom3 и No One Lives Forever 2, но в этих играх были и соответствующие анимации.
  4. Я хочу перенести все нововведения класса DeusExCarcass из DeusExV2. Тогда тело без сознания будет считаться мертвым если: Бросить его в воду и не вытащить через 2 секунды. Нанести ему любое повреждение. Вернуть к жизни их нельзя.
  5. Теперь так и есть. Я нашла почему не работал предыдущий вариант (из DeusEx V2). Еще было исправлено зависание и вылет ИИ в State Attacking. Оказывается не всегда безопасно вызывать Latent-функции актора 1 из кода состояния актора 2 (в данном случае Pawn <> Controller).
  6. Через Velocity (код из GMDX). event Landed(vector HitNormal) { if (!PhysicsVolume.bWaterVolume) { if (Level.TimeSeconds > 2) PlaySound(sound'pl_jumpland1'); if (Velocity.Z < -1750) TakeDamage(1000, None, Location, Velocity, class'DM_Exploded'); else if (Velocity.Z < -1000) TakeDamage(5, None, Location, Velocity, class'DM_Shot'); } }
  7. Трупы теперь при падении с большой высоты разбиваются. Если высота небольшая то просто повреждение (5 ед.) Теперь вместо выбрасывания одноразового оружия в никуда будет появляться его "отработанная" версия, так что его можно будет куда-то унести или сломать, как и любой другой DeusExDecoration.
  8. Думаю можно сделать трассировку до ближайшего препятствия на пути падения. И тогда можно будет вычислить расстояние. Если Actor падает вниз и приземляется, движок вызывает для него событие Landed. Если произошло столкновение со стеной то HitWall(). Или можно исходить из Velocity. Вот например код из DeusEx V2 (я беру исправления из этого мода (в том числе)). //Lork: Corpses take falling damage function Landed(vector HitNormal) { super.Landed(HitNormal); if (Velocity.Z < -700) TakeDamage(-0.14 * (Velocity.Z + 700), None, Location, Velocity, 'fell'); }
  9. Это исправимо Сделаю как предложил MVV, опцию тоже добавлю.
  10. Сейчас пока ничего. В скрипте прописано условие считать тело без сознания мертвым только если оно попало в WaterVolume.
  11. Так и есть, но для трупов животных это почему-то не работает
  12. Добавлены новые параметры (последние 3) И здесь последние 2. Все они работают, кроме взрывов с задержкой, я пока не решила как это можно реализовать.
  13. LoadLine Calibration

    Музыка

    Скачать видео
  14. У меня есть разрешение от разработчика GMDX на использование скриптов из этого мода. Поэтому что-то со временем можно перенести в DXR. Автономная версия у меня есть, на случай если совсем не получается установить патч, но ключ от UT2k4 все равно нужен.
  15. LoadLine Calibration

    Deus Ex: Revision

    Можно подробнее? В меню саундтрек Revision точно выбран? Если есть Revision.log, можно добавить файл к сообщению.
  16. Не проблема, сделаю. Также были добавлены всплески при выстреле в WaterVolume. Исправлено подбирание гранат. Исправлен начальный инвентарь при начале игры. Исправлен сброс реакций ИИ (больше не должно быть "слепых" NPC).
  17. Добавлена поддержка своих звуков для оружия. Скачать видео
  18. LoadLine Calibration

    S.T.A.L.K.E.R. 2

    Никогда бы не подумала что первым скриншотом STALKER 2 будет батон Тем не менее, для игры был выбран движок UE4. https://ap-pro.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_razrabatyvaetsja_na_unreal_engine_4/2020-01-03-1212
  19. С Новым Годом !
  20. Я добавлю отключение этого эффекта в настройки
  21. Уменьшены декали капель крови (были огромные). Исправлено воспроизведение анимации при последнем выстреле из автоматического оружия (надеюсь). Теперь если огонь огнемета попадает на статический объект, это место будет несколько секунд "гореть".
  22. Я посмотрю, думаю так не должно быть. Новый патч доступен для скачивания: https://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1/downloads/26-12-2019-dxr-patch-fix
  23. Новые эффекты и частицы для оружия. Скачать видео
  24. Честно говоря, я так и не разобралась как можно добавить анимации из этих FBX файлов Для каждого персонажа лицевая анимация создается отдельно. https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorHeadRigging.html https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorUserGuide.html Руководство и плагины для 3dMax. https://www.dropbox.com/sh/tmtm1lvpcaxff5t/AADt-YbqabaxUEVNF8D9GRMYa?dl=0
  25. С моделью на первый взгляд всё нормально. В UnrealEd можно настроить смещение и масштаб.
×
×
  • Создать...