Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3051
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. Ссылка та-же (в первом сообщении), архив обновлен.
  2. Ссылка на новую альфа-версию в первом сообщении.
  3. Там её два вида, упрощенная (как я понимаю) и для RagDoll. PHYS_Karma, PHYS_KarmaRagDoll,
  4. Это количество акторов с физикой PHYS_KarmaRagDoll. RagDoll технически из себя представляет связку из нескольких StaticMesh, как я понимаю. Синий конус это ограничитель вращения.
  5. Насчет предметов инвентаря: для оружия Pickup версия должна быть VertMesh (файлы *.3d), все остальное SkeletalMesh (*.psk/psa). Для всего остального (аптечки, газировка и т.п.) можно везде использовать SkeletalMesh (*.psk/psa). Для декораций можно использовать и StaticMesh (для тех что сейчас используется SkeletalMesh), но для того чтобы к ним можно было применить KARMA физику, нужно еще добавить к модели коллизию. https://api.unrealengine.com/udk/Two/ImportingKarmaActors.html Да и для всего сделать RagDoll будет очень затратно, по умолчанию установлено ограничение 4, но можно увеличить.
  6. LoadLine Calibration

    Ошибки игры

    Насколько я помню, все задания стираются при переходе на следующую миссию (в данном случае 08 > 09), и цели выдаются заново уже в новой. В случае с амброзией для Дауда это скорее недочет.
  7. LoadLine Calibration

    Ошибки игры

    Только в GMDX так?
  8. Для ящиков наверное хватит нескольких вариантов с разломами с разных сторон, как вариант. И для бочек тоже.
  9. Он отлетает, но как-то странно, нужно разбираться. Я в новой Альфа-версии добавлю свою карту для проверок, можно будет попробовать. Возможно исправлю к тому времени.
  10. В целом работает, но есть что улучшить и исправить:
  11. Если есть желающие потестировать, то я дам нужную ссылку и кому писать.
  12. А почему бы и нет )) Ведь это одна из особенностей движка UE2/2.5. Теперь стало получше, но все равно еще многое нужно правильно настроить:
  13. Наверное можно, но тогда придется все модели переделывать, и потом каждой отдельно проставлять параметры костей и т.д. Есть еще актор xProcMesh, похоже на модель, которую можно деформировать. Я посмотрю что с ним можно сделать.
  14. Что-то получилось с этой моделью, но результаты далеки от хороших. Хотя я и использовала автоматически сгенерированные связки (или как это называется).
  15. Я нашла модель GM_Trench (используется игроком и некоторыми NPC) с простым скелетом в версии, которую мне дал Даррен. Вполне возможно что из этого можно как-то сделать RagDoll, только нужно понять и разобраться что и как делать. Да и сам скелет, судя по именам костей, взят от персонажа UT2004 (Brock). Похоже Даррен начинал делать модели с нуля, а потом нашел способ конвертации оригинальных.
  16. Спасибо. Я буду периодически выкладывать новые сборки, так что у вас будет возможность посмотреть, что менялось от версии к версии (если конечно есть желание). Исходники скриптов выложены на GitHub: https://github.com/Dx-Reborn/_DXR
  17. Ссылка на новую версию в первом сообщении.
  18. Новая версия в первом сообщении :)
  19. У меня обычно цель все максимально исследовать (хотя все равно что-нибудь, но забуду), поэтому третий вариант.
  20. Да, у меня точно такой-же (один из нескольких). Либо можно запустить через отладчик, тогда ключ не нужен (_Debug.cmd).
  21. Скачать альфа-версию: https://yadi.sk/d/LPVFiMasZHepdQ Мод хоть и автономный, но присутствие UT2004 все равно требуется (в реестре должен быть хоть какой-то CD-key). Вся необходимая информация в ReadMe.txt. Пока эта версия загружалась, она уже устарела :D Хотя я пока работаю с окнами и меню.
  22. Как вариант, но у тех моделей оформление рук наиболее подходящее (с рукавами).
  23. Вот эти: http://to-crossfire.tnc-clan.de/?page_id=412&file=Weapons/
  24. Сначала планируется воссоздать игру максимально близкую к оригиналу по геймплею. Почти все нововведения отключаются, я сразу это стараюсь предусмотреть. В дальнейшем можно адаптировать какие-то особенности из других модов (GMDX, Revision, Vanilla Matters), разрешение от авторов у меня уже есть. Также есть другие модели для оружия. Я могу выложить альфа-версию, если интересно посмотреть, что там уже есть.
  25. Все оружие максимально приближено к оригинальной игре (перенесено с минимальными изменениями), но эффекты будут заменены.
×
×
  • Создать...