Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Заметками на фото я тоже пользовался, особенно в первые разы (пометить взорванные места на корабле, обследованные участки огромной локации и т.п.).

 

А отдельными заметками, где датакубы сохранялись, постоянно, но в основном для группировки логинов/паролей отдельной локации в одной записи.

 

Надеюсь, шрифт целей/заметок в будущем будет поплотнее, а то сильно много строчек занимает...

Изменено пользователем MVV
  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

Очень долго не могла понять почему индикаторы чернеют если здоровье меньше 100.

 

 

Работает вариант

 prHead.BarColor = class'Actor'.static.GetColorScaled(p.HealthHead * 0.01);

А этот нет. Даже если привести к float ((

 prHead.BarColor = class'Actor'.static.GetColorScaled(p.HealthHead / 100);

 

 

Теперь нужно написать скрипт для кнопок )) Я обучаюсь тому, чего не знала ранее в процессе работы.

Опубликовано: (изменено)

А что ты приводишь к float при делении? Может, p.HealthHead / 100.0 сработает? Хотя, p.HealthHead * 0.01 тоже норм)))

Изменено пользователем MVV
Опубликовано:

Это цвет индикаторов здоровья. Как в оригинале: зелёный (1.0) хорошо, потом  переход в желтый и красный.

Если использовать второй вариант, то в функцию приходит только 1 или 0, хотя выглядит всё правильно %) А если умножать на 0.01, то приходит число в диапазоне от 1.0 до 0.0 ))

Опубликовано: (изменено)

Видно, что при целочисленных делимом и делителе деление получается целочисленным (это в UnrealScript как в C), у тебя ScriptedPawn.HealthHead имеет тип int, 100 тоже имеет тип int. Чтобы деление было вещественным, один из операндов должен быть типа float, по идее для этого достаточно написать 100.0, ну или умножать на обратное 0.01, как ты сделала.

Изменено пользователем MVV
Опубликовано:

Пока ковырялся с техникой для статик мешей, меня посетила бредовая по своей гениальности идея. Ведь UT2004 мультиплеерная игра. Может быть, кроме ремейка сингла DX внести изменения в мультиплеер? Простецкий дефматч и командный, плюс что-то типа захвата флага, но с техникой из DX.

Не знаю, правда, играет ли кто-нибудь в Анрильский мультиплеер еще.

 

Думаю, не проблема сделать из статических мешей "динамические". Я уже даже переделал несколько моделек техники для возможности отображения вида из кабины (при этом у техники не так уж и много полигонов, думаю и стандартный движок должен потянуть). Осталось только все это "покрасить" и материалы правильные в редакторе наложить.

Опубликовано:

Если мультиплейерный код не находится где-то еще, кроме как в DeusExMPGame, то его можно будет в дальнейшем адаптировать, и дополнить с учетом новых возможностей.

Опубликовано: (изменено)

Так сейчас выглядит элемент списка навыков (для проверки). Высоту можно увеличить еще немного. Можно сделать как в оригинале, но шрифт придется использовать более мелкий.

Image 2018_05_16-17_12.png

 

Такой получился список. Дальше уже добавить надписи и область описания, и останется самое интересное: Аугментации и Инвентарь ))))

Image 2018_05_17-01_41.png

 

Еще осталось место под один элемент, но я его пока просто закрою ))

Изменено пользователем Вероника
Опубликовано:

Выглядит неплохо. Но вот шрифт. Если смотреть в монитор вблизи, то не очень хорошо выглядит (хочется сократить расстояние между буквами). С другой стороны при рассмотрении на расстояние в пол метра все читается.

 

А дополнительный пункт может быть "стелс" как в GMDX. :)

Опубликовано:

Каким образом он работает? Я, каюсь, не дошел еще до GMDX.

 

Не могу сказать. Не качал его. Глупо, конечно, но попробую его прокачать в новой версии мода (когда тот выйдет). :)

Опубликовано:

Стелс дает:

- скорость передвижения вприсядь,

- меньше шума пешком,

- видит зону взгляда камер

- если заметила камера - больше времени покинуть зону до включения сигнализации

- каркианы и гризлы в приоритете отвлекаются на трупы, даже если игрок рядом (это на максимуме)

- по-моему еще, меньше заметность в тени при поднятии навыка (но это точно)

Опубликовано:

Еще немного ))

 

 

Shot00000.png

 

 

 

У меня есть разрешение автора GMDX, так что что-то можно взять и из этого мода. Но пока ИИ не работает (пока умеют только разговаривать, и то ворох спама в логах), стелс просто не нужен ))

Опубликовано:

Теперь аугментации сохраняются и восстанавливаются через массив в DeusExGlobals )).

 

Но не все так хорошо как хотелось бы. Если сохранять и восстанавливать признак активного состояния, то aug перестает работать через клавишу.

Опубликовано:

По идее, разницы быть не должно, надо просто правильно обрабатывать это при нажатии клавиши...

Опубликовано:

Разобралась как подключать шрифты к интерфейсу )) Если рисовать через Canvas, то можно указать нужный напрямую, а для интерфейса и меню нужно создать специальные классы и дописать их в GUIController. Очень непредсказуемо импортируются шрифты размером 10 ..7, иногда сливаются символы. Пока самый лучший размером 8 это  Microsoft Sans Serif, остальные покусанные ))

Опубликовано:

Сейчас можно открывать банковские терминалы и вводить логин и пароль )) Над взломом пока размышляю...

 

Пока не знаю, адаптировать имеющуюся схему или написать свою. А компьютеры и взлом в DX работают так: создается  окно NetworkTerminal и из него открываются другие, там-же находятся вспомогательные функции. И еще в окнах DeusEx есть функция Tick(), а в UT2004 нет, но есть рисование через Canvas, которая тоже постоянно обновляется (every frame) и переменная float RenderDelta. Надеюсь это подходящий аналог ))

Опубликовано:

А можно будет реализовать взлом как-нибудь поинтересней? Что бы не только навык требовался и время, а еще и действия игрока. Что-то подобное как в Human Revolution, но проще без всяческих защит, червей и вирусных бомб.

 

Может быть стилизовать окно взлома под стандартное текстовое с вводом команд вручную?

Опубликовано: (изменено)

Как по мне, так подобного рода миниигры при взломе только раздражают и отвлекают от игрового процесса. Идея сделать взлом более интересным, чем он есть в Деусе, выглядит и звучит хорошо только на бумаге. Но играть и делать 100500 дополнительных действий при взломе каждого устройства надоедает ещё раньше, чем наступит середина игры. Потому, на мой взгляд, решение оставить взлом в том минималистичном виде в каком он присутствует в оригинале, теперь мне представляется невероятно изящным, умным и очень дальновидным поступком со стороны разработчиков.

 

Взлом является не центральной частью игры все же, а скорее "классовой" фишкой для тех, кто решил играть таким образом. К примеру, никто в рпг не делает подробный прокаст заклинаний для магов в виде миниигры или чего-то подобного (переписать свиток водя мышкой по экрану; выводить сложные и замысловатые символы во время каждого боя и прочее), потому что сначала это будет выглядеть интересно, а потом начнёт раздражать. Потому что стиль игры магом - всего лишь одна из возможностей и изначально не стоит задача создать симулятор мага.

То же самое и с Деусом. Если и вводить такого рода нововведения, то они должны быть отключаемы через меню.

 

Я убеждён, что здравое понимание тонкой разницы между симулятором, игр приближенных к этому и игр, которые никоим образом не претендуют на то, чтобы быть симуляторами - очень важно, чтобы в итоге геймплей не был перегружен всевозможными пусть и интересными, но в итоге раздражающим элементами и минииграми.

 

Таково моё мнение.

Изменено пользователем Gelu McAllister
Опубликовано:

 К примеру, никто в рпг не делает подробный прокаст заклинаний для магов в виде миниигры или чего-то подобного (переписать свиток водя мышкой по экрану; выводить сложные и замысловатые символы во время каждого боя и прочее), потому что сначала это будет выглядеть интересно, а потом начнёт раздражать. Потому что стиль игры магом - всего лишь одна из возможностей и изначально не стоит задача создать симулятор мага.

 

Что-то подобное было в Arx Fatalis,  и оно раздражало.

И в первых версиях Darwinia запуск программ был через рисование знаков, но, слава богу, там добавили запуск на обычный клик по иконке.

 

Геймификацию процесса стоить добавлять, если что-то надо будет в игре делать не очень часто. А взлом в Деусе используется на каждом шагу.

Опубликовано:

Уже что-то )) RenderDelta вполне успешно заменяет Tick()

К системе взлома я бы добавила выбор аккаунта, поскольку по умолчанию взламывается первый, а для остальных трех нужно вводить логин и пароль в любом случае. Именно поэтому в некоторых модах (например RedSun 2020) взлом бесполезен. А варианты стиля окна взлома попробую добавить, например черный с зеленым текстом, или черно-белый ))

 

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...