Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Да, статью-то я видел. Но там неиформативное описание расположения костей. Ну тупой я, по тексту не могу понять. До такой степени, что не заметил, что примеры скачать можно. Спасибо.

 

---

Дам, я слишком криворук. Прицепил скелет автоматом. Пока без костей лица (там просто звездец). Буду искать разные возможности решения задачи.

Попробуйте вставить в игру пока такую модельку. Все ли будет работать нормально, или же скелет совсем не подходит. :(

Если со скелетом все нормально, то я поищу возможности реализовать автоматом и лицевую анимацию (все же машинки да ящики куда как проще моделить, чем людей).

Terror.zip

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Опубликовано:

Нашел пару способов сделать нормальный риг не вручную, а автоматически. Однако, либо "пиратить" (на самом деле прога давно бесплатная, но у меня она с торрентов), либо купить плагин для Блендера за 2400 руб. Но это за возможность любого рига, хоть людей, хоть похожих на животных роботов. С анимацией лица. И в том числе для движка Unreal (правда для нового, но там вроде скелеты не менялись).

 

В любом случае сначала попробуйте впихнуть скелет, который автоматом. В прошлом сообщении. Если вдруг не получится ввести в игру такой скелет, то буду пробовать аториги. Вручную у меня не получается лицо сделать.

Опубликовано:

TerrorTestAnimation.zip

 

Несколько тестовых анимаций, прикрученных к модельке. Надо пойти почитать, как анимацию в UE добавлять.

 

Но опять таки. Без лицевой анимации. Надо разобраться с ней сначала.

 

---

Так... А лицевая анимация автоматом работает, как в Сорс? Или для каждого персонажа, для каждого диалога нужно свою делать?

Опубликовано:

Честно говоря, я так и не разобралась как можно добавить анимации из этих FBX файлов 🤔

Для каждого персонажа лицевая анимация создается отдельно.

https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorHeadRigging.html

https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorUserGuide.html

 

Руководство и плагины для 3dMax.

https://www.dropbox.com/sh/tmtm1lvpcaxff5t/AADt-YbqabaxUEVNF8D9GRMYa?dl=0

 

 

Опубликовано:
2 часа назад, Вероника сказал:

Для каждого персонажа лицевая анимация создается отдельно.

 

 

Не, ну такое я не потяну. Это уж слишком трудоемкий процесс - персонажей в игре до фига. А ригер из меня аховый (я автоматикой пользуюсь - а не ручками расставляю, а с лицом такое не получается). Тут нужно несколько человек-профи в скелетной анимации.

 

В принципе, есть плагины помогающие с анимацией лица , но они стоят прилично.

 

Плагины для макса мне не помогут - макса у меня нет. Даже спиратского. Да и плагины там для старых версий макса, а они не устанавливаются на новые ОС. Я лучше попробую все же на Блендлер найти плагины. Импортирование там из анриловского формата есть, осталось только экспорт освоить.

Опубликовано:

Понравился дым у автомата. Красиво выглядит.

Я не понял: кровь у каркиана пошла, когда он загорелся что ли?
судя по всему, да. Но это не реалистично, как мне кажется. Если он горит, прям весь охвачен огнем, то вряд ли с него будет кровь прям лужами капать. Я конечно не большой специалист, но насколько я понимаю, при таком воспламенении кровь не будет хлестать, потому что поверхность тела охвачена огнем.

Опубликовано:

Уменьшены декали капель крови (были огромные).

Исправлено воспроизведение анимации при последнем выстреле из автоматического оружия (надеюсь).

Теперь если огонь огнемета попадает на статический объект, это место будет несколько секунд "гореть".
 

Спойлер

 

unknown.png

unknown.png

unknown.png


 

 

Опубликовано:
4 часа назад, Вероника сказал:

Теперь если огонь огнемета попадает на статический объект, это место будет несколько секунд "гореть"

 

Может лучше убрать это? Смотрится эффектно, но на самом деле асфальт и столбы не могут гореть ведь, если на них пшикнуть пламенем)

Опубликовано:
5 минут назад, Gelu McAllister сказал:

Может лучше убрать это? Смотрится эффектно, но на самом деле асфальт и столбы не могут гореть ведь, если на них пшикнуть пламенем)

Я добавлю отключение этого эффекта в настройки 🙂

Gelu McAllister понравилось это
Опубликовано:
7 минут назад, Gelu McAllister сказал:

 

Может лучше убрать это? Смотрится эффектно, но на самом деле асфальт и столбы не могут гореть ведь, если на них пшикнуть пламенем)

Мне кажется, так напалм горит - кусочки вылетают из огнемёта, попадают на предмет, горят.

Опубликовано:
35 минут назад, AndrewR сказал:

Мне кажется, так напалм горит - кусочки вылетают из огнемёта, попадают на предмет, горят.

 

Наверное, я не специалист) Я не помню, что в описании к огнемету написано. Почему-то мне кажется там не напалм.

Опубликовано:

Мне кажется, в описании канистры к огнемету написано про напалм. И видится реалистичным, что горящая смесь выбрасывается из сопла и ещё какое-то время горит, вопрос только, как долго.

Опубликовано:

 

 

И еще куча видео по запросу о работе огнемета. Любая поверхность горит несколько секунд, пока не сгорят частицы топлива.

Опубликовано:
В 26.12.2019 в 21:04, Gelu McAllister сказал:

Понравился дым у автомата. Красиво выглядит.
Но это не реалистично, как мне кажется.

Если трезво смотреть, тут все не реалистично, однако дым мне кажется великоват и отличается от эффекта выстрела качеством, огнемет жарит знатно, и декали на стенах от выстрелов большеваты как мне кажется.

Опубликовано:

Согласен, дым смотрится красиво, но видеть такой одинаково идеальный дым слишком часто будет напрягать. В идеале наверное лучше сделать несколько разных вариантов дыма и выбирать рандомный, при этом время рассеивания тоже можно рандомизировать.

Опубликовано:
12 минут назад, MVV сказал:

В идеале наверное лучше сделать несколько разных вариантов дыма и выбирать рандомный, при этом время рассеивания тоже можно рандомизировать.

Не проблема, сделаю.

 

Также были добавлены всплески при выстреле в WaterVolume.

Исправлено подбирание гранат.

Исправлен начальный инвентарь при начале игры.

Исправлен сброс реакций ИИ (больше не должно быть "слепых" NPC).

Опубликовано:
В 08.01.2020 в 01:33, UberSoldier сказал:

Если трезво смотреть, тут все не реалистично, однако дым мне кажется великоват и отличается от эффекта выстрела качеством, огнемет жарит знатно, и декали на стенах от выстрелов большеваты как мне кажется.


Какое-то странное цитирование моих слов

Опубликовано:

Согласен, что детальный дым контрастирует с "примитивной" вспышкой. Чутка поменять последнюю на более э-э-э кинематографичную и будет здорово.

 

---

ПС: а персонажей в игре до фига оказалось. И у большинства из них свои собственные модельки. В принципе, можно использовать автоматизацию для создания персонажей, а потом уже каждому добавлять те или иные черты. Вот только с полигонажем бы не ошибиться, что бы потом не грузился каждый уровень по полчаса.

 

Кстати, никому не интересно еще заняться "выращиванием" персонажей в "колбочках"? Почувствовать так сказать себя богом? Я могу объяснить, как это делается (там не очень сложно на самом деле). По сути даже не нужно ничего моделить самостоятельно - просто регуляторами менять форму тела и черты лица в Make Human. Проблема будет только в правильной одежде и отрисовки всяческих имплантов на телах.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...