Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3011
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. LoadLine Calibration

    Con-->u

    Придеться импортировать. Можно переделать оригинальные диалоги DX, но я не думаю что тебе это нужно.
  2. LoadLine Calibration

    Con-->u

    Можно без озвучки, как в TechForce :)
  3. Напиши там Alliance тех на кого он должен нападать
  4. LoadLine Calibration

    Con-->u

    Ты его импортировал? Записал свой ConversationPackage в DeusExLevelInfo ?
  5. LoadLine Calibration

    Deus Ex: Skyward By Kronos

    Нужен новый OpenGL для UT, и надо его поместить в папку с UED2. Тогда получиться.
  6. Запускает перемещение по InterpolationPoint. Примеры--вертолет Джока, лодки в Гонконге. Это вроде универсального триггера. С его помощью можно: Отобразить сообщение (DisplayMessage) Воспроизвести звук (PlayAmbientSoundEffect, PlayersPlaySoundEffect, PlaySoundEffect) Убить того, Кто активизировал SpecialEvent (KillInstigator) Нанести повреждение тому кто активизировал SpecialEvent (DamageInstigator) Переместить игрока на некую позицию используя InterpolationPoint (PlayerPath). Конкретнее про это сказать не могу, так как пока не применяла. Параметры (звук, сообщение и пр.) задаются в категории SpecialEvent. Необходимое действие выбирается в категории Object —— >> InitialState. SpecialEvent не имеет функции Touch, поэтому его надо активизировать другим триггером (парой Event-Tag). Раздает наноключи NPC. Средство для перемещения чего-либо. Пример см выше.
  7. Еще пара картинок из готовой карты. Там Универсальный Конструктор, который надо будет уничтожить, и... много сюрпризов =D> Далее следует еще одна карта, которая полностью готова. Далее будет город, и наконец-то мы выберемся неизвестно откуда на поверхность...
  8. У ВАС ПРОБЛЕМА С ДВЕРЬЮ ? Я обратила внимание на то, что многие начинающие сталкиваются с такой проблемой: не работают двери. Или не работают как надо... Попробуем решить эту проблему! Примечание: Ориентировано на UED2. Для начала краткая справка по дверям. Стандартная дверь в мире DeusEx имеет ширину 64, высоту 128. Этого вполне достаточно. Есть также двери шириной 80 и высотой 128, то есть чуть пошире. Но обычно я использую высоту 128 и ширину 64. Придерживайтесь этого размера, он подходит для большинства случаев. Также, иногда нужно сделать раздвижные двери. И тогда я делаю дверной проем высотой 128 и такой-же ширины, и размещаю там две двери 128x64. Можно сделать сдвижные двери... В общем какие хотите, но не без ограничений :-. САМОЕ ВАЖНОЕ ПЕРЕД ТЕМ КАК ВЫ СОЗДАДИТЕ ДВЕРЬ Выберите красный браш и сделайте ему Transform Permanently. И только после этого создавайте браш для двери. НЕ используйте кнопку Brush Scale (лучше вообще забыть про нее, как забыла я). Вводите размеры в поля ввода самостоятельно. Height (высота)=128, Width (ширина)=64. Толщину я обычно ставлю 4, или 8, если текстура железная ;) Повторю--постарайтесь забыть про кнопку Brush Scale. Если масштабировать браши таким методом, то они теряют точность, со всеми вытекающими отсюда последствиями, такими как пропадание уровня кусками, внезапная смерть на пересечении брашей... Я с этим сталкивалась. На этом краткая справка по дверям заканчивается. Теперь давайте создадим дверь... 1. Создайте браш высотой 128, шириной 64, толщиной 4. Нажмите Add. Дверь почти готова. Теперь покройте ее текстурой по вкусу (и цвету :-), (используйте диалог Surface Properties для масштабирования текстуры на поверхностях) затем окружите синий браш только-что созданной двери красным брашем большего размера (скажем высота=192 ширина=192 толщина=32). Теперь нажмите кнопку Intersect. Вы увидите что красный браш принял размеры двери. При этом в красном браше сохранились некоторые параметры синего браша двери. 2. Теперь нажмите на кнопку ADD MOVER правой кнопкой мыши, и в появившемся меню выберите DeusExMover. Все, дверь готова, и выглядит она как розовый браш. Теперь мы зададим ее движение, т.н. ключевые положения. 3. Поместите дверь (розовый браш) в ваш дверной проем. Он должен быть такого-же размера как и сама дверь, но можно задать большую толщину, например если толщина двери 4 то проема--8. Теперь выделите дверь и кликните по ней правой кнопкой мыши. В меню MOVERS выберите Key 0. Это--начальное положение двери, как правило--'закрыто'. Теперь выберите в том-же меню пункт Key 1 и переместите дверь в положение 'открыто'. Вы можете повернуть дверь на какой-то угол, и поворачивать вы будете по небольшому красному крестику. Я называю его точкой привязки :smt072 Из того-же крестика выходит стрелка. Итак, вы задали второе положение двери. Теперь верните ее в исходное положение, выбрав в меню MOVERS пункт Key 0. У вас должна получиться дверь. Но для полного счастья, давайте рассмотрим ее основные свойства (в частности свойства класса DeusExMover :zzz:). ОСНОВНЫЕ СВОЙСТВА DEUSEXMOVER KeyIdNeeded —— укажите здесь ID наноключа, если дверь будет открываться им. bFrobbable —— если FALSE то игрок не сможет открыть дверь нажатием клавиши «использовать», однако сможет открыть через триггер или кнопкой. bHighLight —— если FALSE то дверь не будет «подсвечиваться», то есть вы не увидите никакой информации о ней, если подойдете к ней близко. bLocked —— если TRUE то дверь будет заперта. LockStrengh —— 'прочность' замка двери, чем больше это значение тем больше надо отмычек чтобы взломать ее замок. Ставьте от 0.1 до 1.0.. По умолчание 0.2, то есть две отмычки при нулевом навыке. bPickable —— если FALSE то игрок не сможет взломать замок двери отмычками, и прочность замка при этом устанавливается в 'бесконечно'. NumFragments —— Чем больше это значение, тем больше кусков останется от двери когда/если вы ее сломаете. По умолчанию 16, обычно достаточно. Но можно поставить 100 и небольшая дверь разлетится на 100 кусков! По моему это будет забавно =D> FragmentSpread —— очевидно радиус, на котором располагаются куски сломанной двери. Не использовала ни разу, так что это пока под вопросом. FragmentClass —— указывает класс фрагментов, то есть кусков, остающихся от двери после того как она сломана. Возможные варианты: Class'DeusEx.WoodFragment' —— деревянные куски (по умолчанию) Class'DeusEx.PlasticFragment' —— пластиковые куски Class'DeusEx.MetalFragment' —— железные куски. Ставьте это если на двери железные текстуры! [new] Class'DeusEx.RockChip' -- каменные куски bBreakable —— если TRUE то дверь можно сломать. Например используя LAM, ракетницу , фомку и пр. Если FALSE то дверь нельзя сломать. DoorStrengh —— задает прочность двери. Чем больше значение, тем дольше надо долбить дверь фомкой (наносить повреждение) перед тем как она сломается [-X MinDamageTreshold —— задает порог прочности (не знаю как точнее назвать). Для справки: у обычного пистолета наносимый урон равен 14, у дробовика —— 5*5 (именно так а не 25!), в общем смотрите в инвентаре. [new] bIsDoor —— если True то NPC смогут открыть эту дверь. Примечание: они откроют ее в любом случае, даже если она заперта! Имейте это в виду. Еще я бы хотела рассмотреть кое-какие свойства класса Mover и ниже (то есть DeusExMover) MoveTime —— сколько времени дверь будет перемещаться. Для обычной двери достаточно 1-2. bTriggerOnceOnly —— если TRUE то после открывания дверь останется в таком положении навсегда. NumKeys —— количество ключевых положений. Ставьте больше если нужно более чем 2 ключевых положений. Но не более чем 8. MoverEncroachType —— задает то, что сделает дверь если столкнеться с игроком (или игрок с дверью :)). Всего 4 варианта: ME_ReturnWhenEncroach —— дверь отправиться обратно. ME_StopWhenEncroach —— дверь остановиться ME_CrushWhenEncroach —— дверь либо убьет игрока либо нанесет ему урон, указанный в EncroachDamage... ME_IgnoreWhenEncroach —— дверь проигнорирует то что на ее пути что-то или кто-то стоит. [new] Также есть еще пять свойств, задающих звуки двери. OpeningSound —— Когда дверь открываеться OpenedSound —— Когда дверь открыта ClosingSound —— Когда дверь закрываеться ClosedSound —— Когда дверь закрыта MoveAmbientSound —— Когда дверь находиться в движении. И напоследок список текстурных пакетов, в которых есть текстуры дверей: Area51Textures (железные) Catacombs (всякие) CoreTexMetal (железные) CoreTexWood (деревянные) DockYard HK_Interior MJ12_Lab NewYorkCity NycBar OceanLab (железные) Paris Rocket Unatco V_Com_Center Вроде всё :) Принимаються предложения.
  9. Устанавливает или проверяет флаг. Флаги это как переменные типа Boolean (принимает значение True или False.), срок их действия может истекать до наступления миссии номер N. Флаги могут быть использованы для проверки чего-либо, например был-ли убит какой-либо персонаж... На практике я применяла FlagTrigger только один или два раза, мне как-то удобнее через MissionScript =D> Выглядит вкусно... Между PathNode проводяться пути, без которых AI не сможет нормально передвигаться по карте. Пути выглядят как синие и/или красные линии. Чтобы увидеть пути, надо выбрать опцию Show Paths. Синие пути--хорошо. Красные--очень плохо, но порой это неизбежно. Если свойство bSwing имеет значение TRUE то камера будет поворачиваться туда-сюда. Также есть свойства SwingPeriod и SwingAngle. SwingPeriod задает время поворота камеры. SwingAngle задает угол, на который поворачиваеться камера. Обычно достаточно того что есть--8192.
  10. Ммм... Надо создать класс оружия и в свойствах прописать бесконечный тип патронов (Class'DeusEx.AmmoNone') Мечи, нож, и другое hand to hand оружие используют именно этот тип «патронов». Возможно это сработает... Я не уверена.
  11. А. Нестандартный дверной проем... Нарисуй в 2D Shape Editor (кнопка с красным треугольником). Как нарисуешь, в меню Process выбери Extrude и задай толщину браша. Для простых дверей достаточно от 4, для дверного проема можно больше (8 или 16). Этим брашем создашь и дверь и проем для неё. Не забудь сделать Polygons-->> Merge.
  12. Уже закончилось... Stealth это конечно здорово + новые ощущения, но после того как я в Clinton Castle я без особых проблем нашла амброзию, никого не убив, и также вернулась, мне неожиданно стало тоскливо... Никто не убит. Все террористы живы. Наверное я слишком много играю в HardCoreDX. Но теперь это навсегда =D> Я же тебе давала ссылку на то чего душа желает [-X
  13. Я подумаю, наверное можно... Ну нужно ли? Обычно достаточно того что есть, но можно изменить значение свойства GroundSpeed в классе игрока. 1000 —— довольно быстрый бег. Также есть AccelRate, влияет на ускорение. Поставть bReactLoudNoise в TRUE ?
  14. Дело в том что ранее у меня как-то не получалось пройти хотя-бы один уровень тихо. Теперь получилось. Своеобразное достижение :) Дальше я пока не проходила, поэтому не могу сказать что легче--Остров Свободы или другие миссии. Тогда не скрытным а просто без жертв. Как пройду дальше--напишу, что получается. Меня заинтересовало именно скрытное прохождение, без жертв (минимально возможное их количество). Хотя мне кажеться что я все равно не выдержу ближе к концу игры.
  15. Эти читы--для разработчиков :( Я например когда проверяю карту, включаю невидимость и спокойно осматриваю уровень (чтобы не мешали десятки противников на каждом углу :) ) :D
  16. Так это первый UnrealEd :) Вот,возьми UED2: http://download.dxalpha.co.uk/DX1/editing/...s/UnrealEd2.zip (~4 MБ) Чтобы видеть модели и использовать PlayLevel, зайди сюда: http://www.dxalpha.co.uk/forum/viewtopic.php?t=8467
  17. Покажи свой редактор :) У тебя точно UED2?
  18. Выделено
  19. Так он сам убежал. Зачем мне его держать-то ? :)
  20. Тогда ищи внимательнее. В том-же меню где ты задаешь KeyFrames.
  21. У тебя какой редактор карт? Редактировать текстуры на готовых дверях можно только в UED2.
  22. Только для UED2: Если на существующей, то выдели дверь, выбери контекстном меню Movers —— Show Polys. Или создать дверь заново.
  23. 1. Избегай использовать сетку размером 1. 2. Оттого что ты добавил много источников света вокруг двери, ее освещение не улучшилось :) Посмотри, возможно тебе нужно так: DoorTest.zip
  24. Можно посмотреть? Упакуй карту и выложи здесь :) Ты в категории DeusExMover ничего не менял? Если поставить bFrobbable на False то дверь НЕ будет открываться 'руками' (Frob) Я тоже их задавала :)
  25. Сколько сделала дверей, ворот, лифтов, ловушек, погрузчиков, и много чего из Mover'ов (DeusExMover и CaroneElevator) —— никогда проблем не было (только в начале практики :)). Лично я изменяю количество NumKeys только для лифтов, да и то если они более чем на два этажа. В остальных случаях--никогда. И все работает o.k. :) Отдельный случай если нужно сделать дверь с более чем двумя ключевыми положениями (KeyFrames), вот тогда я ставлю большее количество NumKeys. Но такие двери будут вести себя странно, так что я этого избегаю.
×
×
  • Создать...