Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3011
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. Эта проблема присутствует также и в Ue2Runtime/UT2003. Игрок себя тоже не видит, хотя модель есть.
  2. Это не зеркальная поверхность а имитация через Environment Map :)
  3. Это где-то в коде движка. Точнее сказать не могу. Принудительно присоединить модель я уже пыталась, но ничего хорошего из этого не вышло (((. Скорее всего где-то здесь:
  4. Разобралась с зеркалами. Возможно это пригодится кому-то еще. Если в предшествующих версиях движка достаточно было установить для поверхности флаг Mirror и опционально Translucent, то в UT2004 все немного сложнее. Флаг Translucent в свойствах поверхности теперь отсутствует, поэтому нужно использовать шейдер или FinalBlend, и он должен быть прозрачным. Флаг Mirror для поверхности, затекстуренной вышеумомянутым материалом нужно включить. Теперь самое интересное. Всё, что вокруг зеркала, должно быть выделено в отдельные зоны. Антипортал не подходит, именно Zone Portal. Это нужно для того, чтобы в зеркало не было видно другие части карты :D. Игрок в зеркале отображаться не будет в любом случае, это связано что он не рендерится в режиме от первого лица (как мне объяснил UberSoldier). А можно использовать CubeMap, тогда ничего в зоны выделять не нужно :)
  5. Интересный эффект получился :) Светлый шум там где светлые места.
  6. Можно задать любой текст, основываясь на имени карты. Только список имен придется составить. if (mapName == "02_Nyc_street") { FullmapName = "New York : Street" ScreenText(FullmapName,C, MapName, LoadingPosX, MapPosY, ResScaleX, ResScaleY) } Шрифт попробую найти похожий.
  7. Индикатор разве что бегающий туда-сюда ))) Да и смысла наверное нет. Вариант с полупрозрачным шейдером: Можно еще шрифт синим сделать, как в оригинале, и имя карты убрать.
  8. Да. Убрать экран думаю можно, особых проблем быть не должно. Попробую это тоже реализовать, чтобы был выбор.
  9. Он размещен на GitLab, и его можно открыть. Сейчас он скрытый. Наконец-то разобралась с зеркалами. Настенные точно можно настроить так, чтобы через них не просвечивали части карты. Правда игрок все равно себя не видит :/ Попробую зеркальный пол сделать, может быть получится.
  10. Получилось автоматизировать процесс! Счастье-то какое! :)
  11. (: Теперь нужно всё это как-то автоматизировать, и пока я ищу за что зацепиться (событие), чтобы проверить и подхватить сохраненный вариант карты.
  12. Я попробую достать исходники HDTP. Сложно сказать у кого их вообще спрашивать. Проектом руководила Metche, но я не знаю где она сейчас.
  13. HDTP ? Кстати с New Vision так просто ничего не выйдет. Текстуры в пакетах теперь не масштабируются (отсутствует свойство DrawScale), и чтобы их адаптировать, придется в каждой карте каждую текстуру вручную масштабировать и выравнивать. Конечно все это осуществимо, но не сейчас ))
  14. У меня есть исходники моделей (psk/psa), в том виде, в каком их конвертировал еще Akerfeldt.
  15. LoadLine Calibration

    Deus Ex: Nihilum

    Вышло дополнение для этого мода. http://www.moddb.com/mods/nihilum/news/release-dxn Скачать: http://www.moddb.com/mods/nihilum/downloads/dxn-deus-ex-nihilum-fifth-anniversary-update
  16. Думаю что да. Ни разу не проверяла, но всё должно работать.
  17. Почему-то вместо модели отображается всего несколько полигонов. Или нужна другая версия MilkShape?
  18. Есть мод, который переносит Unreal на движок UT2004. В нем карты от бета-версии Unreal. Точнее сказать не могу. Хотя Unreal на движок UT2004 перенести намного проще, даже монстры уже готовые есть (OSMT).
  19. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    Готовится версия 9.0.4. Будут различные правки предметов инвентаря, исправление ошибок и возможно что-то ещё.
  20. LoadLine Calibration

    Zodiac

    Попалось скоростное прохождение за 26 минут. Как обычно, LAM умеет не только взрывать, но и перемещать за закрытые двери )) Несколько раз используется баг с физикой движка (если сохраниться в конце падения с большой высоты, то после загрузки игрок не разобьется о землю)
  21. Я думаю что и псевдоотражение (cubemap) тоже можно добавить. Конечно не как в соседней теме, но всё-же :)
  22. Сегодня проверила новый способ восстановления дверей (и других Mover), и он оказался довольно простым. Все Mover на своих местах, полностью сохранены все их свойства, уже заданы все KeyFrames. Все что нужно сделать, это заменить модель на более подходящую. А вот съехавшие местами текстуры можно поправить только вручную, но даже так уже значительно проще.
  23. Спасибо :) Есть проблема: если поместить этот актор на карту и запустить её, то происходит такой вылет: Critical: FURL::RemoveOption Critical: LocalMapURL Critical: UGameEngine::Browse Critical: UGameEngine::Init Critical: InitEngine Exit: Executing UObject::StaticShutdownAfterError Exit: Executing UWindowsClient::ShutdownAfterError Localization: No localization: Window.IDDIALOG_CrashBox.IDC_CrashBox (int) Exit: Exiting.Но если создать этот актор в игре, то он работает, сообщения в лог выводятся: ScriptLog: Fabricate samplenativepackage.sampleclass ScriptLog: SampleClass is counting 1 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=1 ScriptLog: SampleClass is counting 2 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=2 ScriptLog: SampleClass is counting 3 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=3 ScriptLog: SampleClass is counting 4 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=4 ScriptLog: SampleClass is counting 5 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=5Еще вариант EngineClasses.h: https://yadi.sk/d/acA0CG2V3S6Kvs
  24. Теперь и вступление заработало ))))
×
×
  • Создать...