Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3067
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. LoadLine Calibration

    Zodiac

    Попалось скоростное прохождение за 26 минут. Как обычно, LAM умеет не только взрывать, но и перемещать за закрытые двери )) Несколько раз используется баг с физикой движка (если сохраниться в конце падения с большой высоты, то после загрузки игрок не разобьется о землю)
  2. Я думаю что и псевдоотражение (cubemap) тоже можно добавить. Конечно не как в соседней теме, но всё-же :)
  3. Сегодня проверила новый способ восстановления дверей (и других Mover), и он оказался довольно простым. Все Mover на своих местах, полностью сохранены все их свойства, уже заданы все KeyFrames. Все что нужно сделать, это заменить модель на более подходящую. А вот съехавшие местами текстуры можно поправить только вручную, но даже так уже значительно проще.
  4. Спасибо :) Есть проблема: если поместить этот актор на карту и запустить её, то происходит такой вылет: Critical: FURL::RemoveOption Critical: LocalMapURL Critical: UGameEngine::Browse Critical: UGameEngine::Init Critical: InitEngine Exit: Executing UObject::StaticShutdownAfterError Exit: Executing UWindowsClient::ShutdownAfterError Localization: No localization: Window.IDDIALOG_CrashBox.IDC_CrashBox (int) Exit: Exiting.Но если создать этот актор в игре, то он работает, сообщения в лог выводятся: ScriptLog: Fabricate samplenativepackage.sampleclass ScriptLog: SampleClass is counting 1 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=1 ScriptLog: SampleClass is counting 2 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=2 ScriptLog: SampleClass is counting 3 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=3 ScriptLog: SampleClass is counting 4 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=4 ScriptLog: SampleClass is counting 5 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=5Еще вариант EngineClasses.h: https://yadi.sk/d/acA0CG2V3S6Kvs
  5. Теперь и вступление заработало ))))
  6. https://yadi.sk/d/mM4FIU-o3S3qsK core.dll и engine.dll Ссылку на исходники другой игры отправлю в ЛС.
  7. Вот еще есть варианты.ut2004_hdr.zip Больше мне ничего подобного найти не удалось.
  8. Но этот пакет работает? Есть сообщения в логе (из скрипта) ?
  9. Не знаю, можно ли переименовывать такие пакеты, изначально это был SampleNativePackage. SampleNativePackage1.zip Здесь есть SampleNativePackageClasses.h
  10. Вот еще вариант заголовков для UT2004. https://yadi.sk/d/BiCjLcsR3KUkJu Еще есть исходники движка, но от другой игры (на основе UE2.5)
  11. В начале класса его нужно объявить как Native. Затем в скрипте объявляется Native функция, при компиляции UCC автоматически генерирует .h файл. Class DeusExGameInfo extends GameInfo Native; native function int SampleNativeFunction(int i,string s,vector v); Если вместо function написать event, то эту функцию можно вызвать из C++ кода. event SampleEvent(int i) { BroadcastMessage("We are in SampleEvent in UnrealScript i="$i); } UT2004_NativePackage_Template.zip
  12. Да, через UnrealScript. Хотя в идеале конечно хотелось бы переместить некоторые функции в C++, ту-же систему флагов, добавить расширенный Play/Stop sound и некоторые преобразования, которые сложно сделать на UnrealScript. Но для начала нужно просто собрать тестовый пример и проверить как всё это работает.
  13. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    Если ничего не получается, есть готовый вариант. Игра пройдена до Зоны 51, нужно лишь добраться до Пейджа. Есть .ini файлы где все разблокировано. Для версии 9.0, номер патча не помню. Только управление придется перенастроить. https://yadi.sk/d/ufvWwy4O3Rwtdy
  14. Спасибо, мне это пригодится )))
  15. Небольшая правка. Пока восстанавливаю двери на картах.
  16. Поместите содержимое в System\ http://www.deusexnetwork.com/files/DX1/editing/7198/dx_eng_audio.zip
  17. Проблема даже не в этом. Чем больше NPC, тем меньше производительность. И потом, мне всё это отлаживать (если не найдется желающих). Проще проконтролировать 10-15 NPC, чем 30-50 :) Сейчас в самых тяжелых местах выдается примерно от 60 до 100 FPS (на небольших картах за 200), на максимальных настройках графики и физики в разрешении 1920x1080.
  18. Таким способом я не могу сохранить уничтоженные (например сломанные декорации) и созданные после загрузки уровня объекты. Еще была идея соединить уровни в рамках одной миссии воедино, но она оказалась неудачной еще до реализации. Та система сохранений, что есть в UT2004, вполне подходит, мне нужно лишь получить возможность управлять файлами и каталогами.
  19. Для создания системы сохранений нужен программист C++. Все что можно сделать на UnrealScript я сделаю, по мере своих возможностей. Headers и LIB файлы для UT2004 у меня есть. Мне нужен лишь файловый менеджер и удаление части информации из save-файлов (Unreal Package).
  20. Выраженность эффекта настраивается, от 0 до 128, чем меньше, тем больше. Для проверки было значение 5.
  21. Движок поддерживает размытие в движении (Motion Blur)
  22. В Reborn предметы в контейнерах не разрушаются. Хотя в скриптах было условие: если контейнер сгорает, то содержимое уничтожается.
  23. LoadLine Calibration

    Deus Ex Cooperative mode

    Там в начале канала должна быть инструкция как все это установить.
  24. Частицы я поправлю, а со звуком и анимацией нужно разбираться. в UT2004 выстрел происходит через объект WeaponFire, и как его настроить так, чтобы работал как нужно мне, я пока не разобралась.
  25. Вот что получилось:
×
×
  • Создать...