-
Публикации
3067 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя LoadLine Calibration
-
Попалось скоростное прохождение за 26 минут. Как обычно, LAM умеет не только взрывать, но и перемещать за закрытые двери )) Несколько раз используется баг с физикой движка (если сохраниться в конце падения с большой высоты, то после загрузки игрок не разобьется о землю)
-
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Я думаю что и псевдоотражение (cubemap) тоже можно добавить. Конечно не как в соседней теме, но всё-же :) -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Сегодня проверила новый способ восстановления дверей (и других Mover), и он оказался довольно простым. Все Mover на своих местах, полностью сохранены все их свойства, уже заданы все KeyFrames. Все что нужно сделать, это заменить модель на более подходящую. А вот съехавшие местами текстуры можно поправить только вручную, но даже так уже значительно проще. -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Спасибо :) Есть проблема: если поместить этот актор на карту и запустить её, то происходит такой вылет: Critical: FURL::RemoveOption Critical: LocalMapURL Critical: UGameEngine::Browse Critical: UGameEngine::Init Critical: InitEngine Exit: Executing UObject::StaticShutdownAfterError Exit: Executing UWindowsClient::ShutdownAfterError Localization: No localization: Window.IDDIALOG_CrashBox.IDC_CrashBox (int) Exit: Exiting.Но если создать этот актор в игре, то он работает, сообщения в лог выводятся: ScriptLog: Fabricate samplenativepackage.sampleclass ScriptLog: SampleClass is counting 1 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=1 ScriptLog: SampleClass is counting 2 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=2 ScriptLog: SampleClass is counting 3 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=3 ScriptLog: SampleClass is counting 4 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=4 ScriptLog: SampleClass is counting 5 ScriptLog: Calling SampleNativeFunction from UnrealScript Log: Entered C++ SampleNativeFunction ScriptLog: We are in SampleEvent in UnrealScript i=5Еще вариант EngineClasses.h: https://yadi.sk/d/acA0CG2V3S6Kvs -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Теперь и вступление заработало )))) -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
https://yadi.sk/d/mM4FIU-o3S3qsK core.dll и engine.dll Ссылку на исходники другой игры отправлю в ЛС. -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Вот еще есть варианты.ut2004_hdr.zip Больше мне ничего подобного найти не удалось. -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Но этот пакет работает? Есть сообщения в логе (из скрипта) ? -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Не знаю, можно ли переименовывать такие пакеты, изначально это был SampleNativePackage. SampleNativePackage1.zip Здесь есть SampleNativePackageClasses.h -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Вот еще вариант заголовков для UT2004. https://yadi.sk/d/BiCjLcsR3KUkJu Еще есть исходники движка, но от другой игры (на основе UE2.5) -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
В начале класса его нужно объявить как Native. Затем в скрипте объявляется Native функция, при компиляции UCC автоматически генерирует .h файл. Class DeusExGameInfo extends GameInfo Native; native function int SampleNativeFunction(int i,string s,vector v); Если вместо function написать event, то эту функцию можно вызвать из C++ кода. event SampleEvent(int i) { BroadcastMessage("We are in SampleEvent in UnrealScript i="$i); } UT2004_NativePackage_Template.zip -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Да, через UnrealScript. Хотя в идеале конечно хотелось бы переместить некоторые функции в C++, ту-же систему флагов, добавить расширенный Play/Stop sound и некоторые преобразования, которые сложно сделать на UnrealScript. Но для начала нужно просто собрать тестовый пример и проверить как всё это работает. -
Если ничего не получается, есть готовый вариант. Игра пройдена до Зоны 51, нужно лишь добраться до Пейджа. Есть .ini файлы где все разблокировано. Для версии 9.0, номер патча не помню. Только управление придется перенастроить. https://yadi.sk/d/ufvWwy4O3Rwtdy
-
По следам Джей Си Дентона: Нью-Йорк
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя XaeroX в Deus Ex (первая часть)
Спасибо, мне это пригодится ))) -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Небольшая правка. Пока восстанавливаю двери на картах. -
Как включить английскую озвучку?
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя audeze в Техническая поддержка
Поместите содержимое в System\ http://www.deusexnetwork.com/files/DX1/editing/7198/dx_eng_audio.zip -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Проблема даже не в этом. Чем больше NPC, тем меньше производительность. И потом, мне всё это отлаживать (если не найдется желающих). Проще проконтролировать 10-15 NPC, чем 30-50 :) Сейчас в самых тяжелых местах выдается примерно от 60 до 100 FPS (на небольших картах за 200), на максимальных настройках графики и физики в разрешении 1920x1080. -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Таким способом я не могу сохранить уничтоженные (например сломанные декорации) и созданные после загрузки уровня объекты. Еще была идея соединить уровни в рамках одной миссии воедино, но она оказалась неудачной еще до реализации. Та система сохранений, что есть в UT2004, вполне подходит, мне нужно лишь получить возможность управлять файлами и каталогами. -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Для создания системы сохранений нужен программист C++. Все что можно сделать на UnrealScript я сделаю, по мере своих возможностей. Headers и LIB файлы для UT2004 у меня есть. Мне нужен лишь файловый менеджер и удаление части информации из save-файлов (Unreal Package). -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Выраженность эффекта настраивается, от 0 до 128, чем меньше, тем больше. Для проверки было значение 5. -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Движок поддерживает размытие в движении (Motion Blur) -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
В Reborn предметы в контейнерах не разрушаются. Хотя в скриптах было условие: если контейнер сгорает, то содержимое уничтожается. -
Там в начале канала должна быть инструкция как все это установить.
-
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Частицы я поправлю, а со звуком и анимацией нужно разбираться. в UT2004 выстрел происходит через объект WeaponFire, и как его настроить так, чтобы работал как нужно мне, я пока не разобралась. -
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
LoadLine Calibration ответил в тему пользователя синтетикХер в Модификации
Вот что получилось: