Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3024
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. Тогда я так и оставлю :) Самая большая проблема (помимо остальных, перечисленных в первом сообщении), которую я вижу в дальнейшем, это управление файлами. Начиная с UnrealEngine2 (и возможно раньше) в движок встроены функции для управления пакетами (UnrealPackage). Я могу через скрипт загрузить пакет, что-то в нем изменить, сохранить, но переместить в нужный каталог средствами игры просто не могу. Как с этим справляться, пока не знаю. Мне удалось найти немного исходников, но я совершенно не знаю C++.
  2. LoadLine Calibration

    Deus Ex: Nihilum

    http://www.moddb.com/mods/nihilum Разработчик планирует разработку дополнения для мода.
  3. Я бы установила Revision методом замены файлов, а не как мод, для редактирования так проще. Для этого лучше создать еще одну копию DeusEx и работать с ней.
  4. Карты я также дорабатываю, с оглядкой на GMDX (делаю скриншоты и по ним делаю аналогично). Но картами я занимаюсь когда что-то не получается со скриптами. Почти всё из статикмешей :) С чего я начинала (тогда еще на движке UT2003): Относительно простых задач становится все меньше, впереди самое сложное: Искуственный Интеллект, система меню (инвентарь, цели, заметки и т.п.) и сохранений. Система диалогов перенесена из оригинальной игры, а недостающие её класссы были дописаны, осталось её отладить, исправить ошибки, избавиться от спама Accessed none и т.п.
  5. Пока так. Но намного лучше чем то, что было до этого, + у меня появилось больше знаний о системе окон UT2004 :) Курсор оригинальный DX, но только в полноэкранном режиме.
  6. Те файлы, что в первом сообщении не подходят?
  7. У меня есть идея сделать главное меню и загрузочные экраны как в PS2 версии. Эти текстуры у меня есть. Поддержка загрузочных экранов уже встроена в UT2004, правда индикатора процесса нет, но можно добавить анимированную полосу, как вариант. https://www.youtube.com/watch?v=0HHBOwXEMBM Текст и выделение варианта ответа можно любыми сделать, в UT2004 даже оконный интерфейс работает через Canvas (не только HUD).
  8. Выбор ответа работает, но мне совсем не нравится как все это получилось. Какая-то громоздкая конструкция через Interactions с привлечением контроллера игрока, HUD, и ConPlay. Еще и текст периодически пропадает. Придется переделывать. Но работает, что уже хорошо :) Диалоги можно пропускать колёсиком мыши, как и в оригинале.
  9. Субтитры у интерактивных диалогов уже есть, осталось придумать как реализовать варианты ответов, чтобы они действительно стали интерактивными. И возможность проматывать диалог тоже добавить нужно будет.
  10. Теперь нужно добавить субтитры, возможность выбора ответа, и как-то перехватить ввод с клавиатуры для выбора ответа. Камера работает точно также как в оригинале, через PlayerCalcView()
  11. Но я не уверена что смогу воспользоваться скриптом, вряд ли в UT2004 есть средства для работы с файлами (кроме .ini). Но на UnrealScript это бы выглядело примерно так: function float GetSpeechDuration (conSpeech sp); { if (sp.SoundId == 1551) return 1.76 else if (sp.SoundId == 1552) return 1.26 else...... } ConAudioMission00_10.mp3 ConAudioMission00_4.mp3
  12. Я уже нашла способ получения длительности : по длине текста. Способ был предусмотрен еще разработчиками Deus Ex :) Конечно не всегда совпадает с длительностью звучания файла, но пока это лучшее что есть. Сейчас пока дописываю остальную часть системы диалогов - самую сложную.
  13. Теперь Инфолинк работает точно как в оригинале. Можете cравнить и проверить :) Хотя если смотреть очень внимательно, то есть незначительные отличия. Длительность пока определяется по длине текста сообщения, лучше чем ничего. Еще я добавила новую возможность для лестниц (опционально): теперь предмет из рук убирается, пока игрок на лестнице, как в STALKER.
  14. Да, там прописаны условия, флаги, и т.д. Все исправления в диалогах Revision будут пропущены, ведь мой способ принудительно подключает оригинальные.
  15. Я выложу файлы от последней версии в ближайшее время. Есть еще идея: избавиться от диалогов Revision и принудительно задействовать оригинальные диалоги. Сделать очень просто. Тогда все будет на русском, но если на картах Revision есть какие-то новые NPC со своими диалогами, то вы ничего от них не услышите (по понятной причине) :)
  16. Осталась (надеюсь что пока) нерешенной проблема: функция получения длительности файла всегда возвращает 0.0, поэтому я взамен подставляю 1.5. Составлять список с указанием длительности файлов мне что-то не хочется, хотя для декораций список текстур пришлось сделать. Но декораций не так много (около 100), а файлов озвучки около 10000.
  17. Да, только это GitLab. И я периодически сохраняю копию на яндексе. Если кто-то хочет помочь, пишите сюда. В первое сообщение добавлю. Вся информация в первом сообщении.
  18. Наконец-то хоть что-то начало работать. Еще мне удалось заставить работать отладчик (UDebugger), с ним проще отслеживать переменные и все остальное. Для тех кто следит за проектом: я отдаю проекту все свободное время. Если вдруг в моей голове что-то заклинит или я приму решение все бросить, я об этом напишу и выложу последнюю сборку :)
  19. Относительно простые задачи закончились, остались те, что повышенной сложности. Сейчас пытаюсь воссоздать систему диалогов, максимально приближенную к оригинальной, но пока все получается не очень. Что-то работает как задумано, а дальше то бесконечные циклы, то accessed none. Сегодня ровно месяц с тех пор как я мучаюсь с системой диалогов :D. И примерно полгода назад я начала работать над этим проектом. Раз такой скелет не подходит, можно будет сделать отдельные модели, со скелетами попроще. Но это будет не скоро.
  20. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    У меня так, все прекрасно работает, и на русском. Попробуйте переустановить мод. Еще дополнительно нужно установить русский перевод DeusEx.
  21. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    Можно скопировать DeusEx.exe в GMDX.exe, будет работать.
  22. Как будут переводчики, пишите, я разберу файлы от последней версии. Разработчику я уже писала, прогресса с новым ConEdit пока нет, и когда будет, неизвестно. Я пробовала добавить поддержку локализации средствами движка, через .int файл, но не вышло, к сожалению.
  23. Будет поддержка локализации через .int файл :) [allcon] ConChoice0.choiceText="As you wish. Take my assault gun." ConChoice1.choiceText="First thing is to get you out of here. I'll handle the enemy." ConChoice10.choiceText="You can trust me." ConChoice100.choiceText="Out of cash. Sorry." ConChoice101.choiceText="What do you know about a gang called the rooks?" ConChoice102.choiceText="Tell me what you've heard about the NSF." ConChoice103.choiceText="Know where I can find the mole people?" ConChoice104.choiceText="I'm with UNATCO. Start talking." ConChoice105.choiceText="Maybe later." ConChoice106.choiceText="Fine. 1000 for where I can find the code to the phone booth." ConChoice107.choiceText="I'm not interested." ConChoice108.choiceText="Sure. 500 for where I can find the code to the phone booth." ............ ConSpeech8550.Speech="Engage them! Immediately!" ConSpeech8551.Speech="I cannot. My systems are not interfaced with the generator technology." ConSpeech8552.Speech="No..." ConSpeech8553.Speech="F-Final sa-safety warning. Nominal functional l-levels will be exceeded in three...two...o-o-one..."
  24. Я изучила документацию по RagDoll. Все возможно, но нужно каким-то образом сгенерировать (или написать самостоятельно) специальный файл, в котором будет прописана каждая связка и косточка. Такие файлы (XML, но с расширением .ka) с параметрами находятся в каталоге UT2004\KarmaData\. Есть и ограничение: не более 200 на уровень. Хотя для чего-то простого, и на основе StaticMesh можно сделать Karma-примитивы прямо в UnrealEd.
×
×
  • Создать...