Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3051
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. У этого файла может быть расширение RUT.
  2. Можно убрать эту строку из файла DeusEx.int(rut), самый простой способ.
  3. К сожалению всё также ;( Могу дать ссылку на сборку Reborn.
  4. Теперь можно загружать пакеты из любого каталога (не только UT2004\) и считывать из них данные. Решение этой проблемы порождает другую: я должна придумать как от загруженного пакета избавится, ведь движок его так просто не отпустит после загрузки :)
  5. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    Можно скриншот?
  6. Странно. У меня такое ощущение что модель вывернута наизнанку ;/ Такое вообще возможно?
  7. :( Вы делаете модель не в MilkShape? Blender? Еслит он может экспортировать в .ase или psk, то другого и не нужно. BlackHelicopterTex2.zip Текстуру для лопастей можно использовать эту, я сделаю из неё вращающийся шейдер.
  8. В старой бета-версии UT2003 (версия движка 927) то-же самое с зеркалами. Значит это не было предусмотрено или отключено изначально, либо на какой-то ранней стадии разработки.
  9. Lgs, а так?
  10. LoadLine Calibration

    Музыка

    Она застряла в моём сознании (: https://www.youtube.com/playlist?list=PLwTvoHojCx3urOj8s-2mfWVXc2P-QseVi
  11. Я добавила опрос. Проголосуйте пожалуйста :)
  12. Да. VertMesh остался еще от Unreal, но его лучше не использовать, поскольку эти модели не очень хорошо освещаются. StaticMesh и Mesh (SkeletalMesh) нормально освещаются. StaticMesh лучше всего импортировать из формата .Ase. Эти модели открываются, но почему-то не отображается текстура (( Модель черная. На ваше усмотрение ))
  13. Сделаю в таком виде. Стул парит в воздухе :)
  14. Теперь вместо имени файла отображается название карты. Название берется из заранее составленного списка. Точно также можно будет выводить картинку, исходя из имени карты. Или по главам, как в Revision. sML(4)=(sMapName="01_NYC_UNATCOIsland",sMapCaption="New York, Liberty Island") sML(5)=(sMapName="01_NYC_UNATCOHQ",sMapCaption="UNATCO HQ") sML(6)=(sMapName="02_NYC_Bar",sMapCaption="New York - Bar") sML(7)=(sMapName="02_NYC_BatteryPark",sMapCaption="New York - Battery Park") sML(8)=(sMapName="02_NYC_FreeClinic",sMapCaption="New York - Free Clinic")
  15. Эта проблема присутствует также и в Ue2Runtime/UT2003. Игрок себя тоже не видит, хотя модель есть.
  16. Это не зеркальная поверхность а имитация через Environment Map :)
  17. Это где-то в коде движка. Точнее сказать не могу. Принудительно присоединить модель я уже пыталась, но ничего хорошего из этого не вышло (((. Скорее всего где-то здесь:
  18. Разобралась с зеркалами. Возможно это пригодится кому-то еще. Если в предшествующих версиях движка достаточно было установить для поверхности флаг Mirror и опционально Translucent, то в UT2004 все немного сложнее. Флаг Translucent в свойствах поверхности теперь отсутствует, поэтому нужно использовать шейдер или FinalBlend, и он должен быть прозрачным. Флаг Mirror для поверхности, затекстуренной вышеумомянутым материалом нужно включить. Теперь самое интересное. Всё, что вокруг зеркала, должно быть выделено в отдельные зоны. Антипортал не подходит, именно Zone Portal. Это нужно для того, чтобы в зеркало не было видно другие части карты :D. Игрок в зеркале отображаться не будет в любом случае, это связано что он не рендерится в режиме от первого лица (как мне объяснил UberSoldier). А можно использовать CubeMap, тогда ничего в зоны выделять не нужно :)
  19. Интересный эффект получился :) Светлый шум там где светлые места.
  20. Можно задать любой текст, основываясь на имени карты. Только список имен придется составить. if (mapName == "02_Nyc_street") { FullmapName = "New York : Street" ScreenText(FullmapName,C, MapName, LoadingPosX, MapPosY, ResScaleX, ResScaleY) } Шрифт попробую найти похожий.
  21. Индикатор разве что бегающий туда-сюда ))) Да и смысла наверное нет. Вариант с полупрозрачным шейдером: Можно еще шрифт синим сделать, как в оригинале, и имя карты убрать.
  22. Да. Убрать экран думаю можно, особых проблем быть не должно. Попробую это тоже реализовать, чтобы был выбор.
  23. Он размещен на GitLab, и его можно открыть. Сейчас он скрытый. Наконец-то разобралась с зеркалами. Настенные точно можно настроить так, чтобы через них не просвечивали части карты. Правда игрок все равно себя не видит :/ Попробую зеркальный пол сделать, может быть получится.
  24. Получилось автоматизировать процесс! Счастье-то какое! :)
×
×
  • Создать...