Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3067
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. LoadLine Calibration

    Музыка

    Она застряла в моём сознании (: https://www.youtube.com/playlist?list=PLwTvoHojCx3urOj8s-2mfWVXc2P-QseVi
  2. Я добавила опрос. Проголосуйте пожалуйста :)
  3. Да. VertMesh остался еще от Unreal, но его лучше не использовать, поскольку эти модели не очень хорошо освещаются. StaticMesh и Mesh (SkeletalMesh) нормально освещаются. StaticMesh лучше всего импортировать из формата .Ase. Эти модели открываются, но почему-то не отображается текстура (( Модель черная. На ваше усмотрение ))
  4. Сделаю в таком виде. Стул парит в воздухе :)
  5. Теперь вместо имени файла отображается название карты. Название берется из заранее составленного списка. Точно также можно будет выводить картинку, исходя из имени карты. Или по главам, как в Revision. sML(4)=(sMapName="01_NYC_UNATCOIsland",sMapCaption="New York, Liberty Island") sML(5)=(sMapName="01_NYC_UNATCOHQ",sMapCaption="UNATCO HQ") sML(6)=(sMapName="02_NYC_Bar",sMapCaption="New York - Bar") sML(7)=(sMapName="02_NYC_BatteryPark",sMapCaption="New York - Battery Park") sML(8)=(sMapName="02_NYC_FreeClinic",sMapCaption="New York - Free Clinic")
  6. Эта проблема присутствует также и в Ue2Runtime/UT2003. Игрок себя тоже не видит, хотя модель есть.
  7. Это не зеркальная поверхность а имитация через Environment Map :)
  8. Это где-то в коде движка. Точнее сказать не могу. Принудительно присоединить модель я уже пыталась, но ничего хорошего из этого не вышло (((. Скорее всего где-то здесь:
  9. Разобралась с зеркалами. Возможно это пригодится кому-то еще. Если в предшествующих версиях движка достаточно было установить для поверхности флаг Mirror и опционально Translucent, то в UT2004 все немного сложнее. Флаг Translucent в свойствах поверхности теперь отсутствует, поэтому нужно использовать шейдер или FinalBlend, и он должен быть прозрачным. Флаг Mirror для поверхности, затекстуренной вышеумомянутым материалом нужно включить. Теперь самое интересное. Всё, что вокруг зеркала, должно быть выделено в отдельные зоны. Антипортал не подходит, именно Zone Portal. Это нужно для того, чтобы в зеркало не было видно другие части карты :D. Игрок в зеркале отображаться не будет в любом случае, это связано что он не рендерится в режиме от первого лица (как мне объяснил UberSoldier). А можно использовать CubeMap, тогда ничего в зоны выделять не нужно :)
  10. Интересный эффект получился :) Светлый шум там где светлые места.
  11. Можно задать любой текст, основываясь на имени карты. Только список имен придется составить. if (mapName == "02_Nyc_street") { FullmapName = "New York : Street" ScreenText(FullmapName,C, MapName, LoadingPosX, MapPosY, ResScaleX, ResScaleY) } Шрифт попробую найти похожий.
  12. Индикатор разве что бегающий туда-сюда ))) Да и смысла наверное нет. Вариант с полупрозрачным шейдером: Можно еще шрифт синим сделать, как в оригинале, и имя карты убрать.
  13. Да. Убрать экран думаю можно, особых проблем быть не должно. Попробую это тоже реализовать, чтобы был выбор.
  14. Он размещен на GitLab, и его можно открыть. Сейчас он скрытый. Наконец-то разобралась с зеркалами. Настенные точно можно настроить так, чтобы через них не просвечивали части карты. Правда игрок все равно себя не видит :/ Попробую зеркальный пол сделать, может быть получится.
  15. Получилось автоматизировать процесс! Счастье-то какое! :)
  16. (: Теперь нужно всё это как-то автоматизировать, и пока я ищу за что зацепиться (событие), чтобы проверить и подхватить сохраненный вариант карты.
  17. Я попробую достать исходники HDTP. Сложно сказать у кого их вообще спрашивать. Проектом руководила Metche, но я не знаю где она сейчас.
  18. HDTP ? Кстати с New Vision так просто ничего не выйдет. Текстуры в пакетах теперь не масштабируются (отсутствует свойство DrawScale), и чтобы их адаптировать, придется в каждой карте каждую текстуру вручную масштабировать и выравнивать. Конечно все это осуществимо, но не сейчас ))
  19. У меня есть исходники моделей (psk/psa), в том виде, в каком их конвертировал еще Akerfeldt.
  20. LoadLine Calibration

    Deus Ex: Nihilum

    Вышло дополнение для этого мода. http://www.moddb.com/mods/nihilum/news/release-dxn Скачать: http://www.moddb.com/mods/nihilum/downloads/dxn-deus-ex-nihilum-fifth-anniversary-update
  21. Думаю что да. Ни разу не проверяла, но всё должно работать.
  22. Почему-то вместо модели отображается всего несколько полигонов. Или нужна другая версия MilkShape?
  23. Есть мод, который переносит Unreal на движок UT2004. В нем карты от бета-версии Unreal. Точнее сказать не могу. Хотя Unreal на движок UT2004 перенести намного проще, даже монстры уже готовые есть (OSMT).
  24. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    Готовится версия 9.0.4. Будут различные правки предметов инвентаря, исправление ошибок и возможно что-то ещё.
×
×
  • Создать...