Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    3037
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя LoadLine Calibration

  1. Похоже что SpyDrone будет точно таким же как в оригинале, через PlayerCalcView, поскольку все это есть и в UT2004, только не в классе игрока, а в его контроллере (DeusExPlayerController). Те нативные функции, за которые я опасалась, не нужны, все прекрасно работает и без них. Еще мне удалось улучшить AugVision, теперь в темноте действительно лучше видно, а не просто все яркое-зелёное. Redeemer кстати работает через функции Possess/UnPossess, то есть в момент выстрела контроллер (душа) игрока присоединяется уже к RedeemerWarhead (который происходит от Pawn), что и дает возможность управлять полетом.
  2. Наконец-то адаптировала AugTarget. Всё работает, но мне совсем не нравится как выводится изображение цели на максимальном уровне. Буду пробовать сделать как-то иначе, пока даже не знаю как именно :) Кстати все шрифты оригинальные + новые. Совсем мелких, как в оригинале, не будет.
  3. Здесь он называется AugBotManager. Можно попробовать присоединить по умолчанию те ауги, которые нужны. defaultAugs(2)=Class'dxbots.AugDatalinkB' Сохранение конфигурации через скрипт выполняется командой SaveConfig(), посмотрите там где она встречается.
  4. Написать автору мода -- хорошая идея. Возможно он ответит не в этот же день. За ауги отвечает AugmentationManager
  5. Параметры BotPlayer из HDX 6.0 mpGroundSpeed=400.000000 bAutoActivate=True GroundSpeed=400.000000 JumpZ=350.000000 AirControl=0.400000 UnderWaterTime=60.000000 Mass=100.000000 RotationRate=(Pitch=3072,Yaw=65000,Roll=2048)
  6. У меня такое ощущение, что они прыгают чаще, когда переменная Skill выше (монстры из OSMT). Про подсказку по поводу редимера я помню, буду изучать все варианты. Лестницами ИИ пользуется без проблем, если правильно всё настроить. Кстати в Reborn используется подкласс RedeemerWarhead как камера для диалогов. Для дрона и прицеливания используются три нативных функции native(1497) final function AddActorRef(actor refActor); native(1498) final function RemoveActorRef(actor refActor); native(1499) final function bool IsActorValid(actor refActor); Мне нужно лишь понять что они делают (по названию создают связь на некий Actor), и создать что-то похожее. Представила как большой военный бот перепрыгнул через коробки и взобрался вверх по лестнице :)
  7. Скорость бега для ботов задается в TnagBot.uc, параметр GroundSpeed. Возможно переопределяется в дочерних классах. Для игрока в BotPlayer, параметр GroundSpeed или mpGroundSpeed С аугментациями пока не знаю.
  8. Сегодня я переписала код для AugDefense, с gc на Canvas. Кое-что пришлось переделать, но работает точно также как в оригинале. Вывод информации в две строки я уже сделала :) Осталось переписать Прицеливание (AugTarget), и SpyDrone. И это будут все аугментации с графическим интерфейсом, остальные его как такового не имеют. И DeusExProjectile теперь тоже полностью функциональный, только оружия пока нет.
  9. Всё-же попробуйте с этими файлами: https://yadi.sk/d/EevW1sMP3Miabw
  10. Я над Reborn с апреля голову ломаю, и вроде жива еще :) Мультиплейерный патч точно установлен? Судя по скриншоту, его нет, раз нет родительского класса. Можете сделать нужные правки классов, и прислать мне, я скомпилирую. Обещать ничего не могу, я вообще плохо понимаю как мультиплейерный код работает, что делать у клиента, а что на сервере.
  11. В Deus Ex. Вот так: В каталоге System файл ucc.exe есть? Если нет, то установите SDK.
  12. https://yadi.sk/d/rQYzn3P63Mhikf Для начала вот архив с исходниками, полностью готовый к компиляции, есть cmd файл для упрощения. Добавьте EditPackages=DxBots в DeusEx.ini. То что вы ищете, скорее всего находится в TnagBotMatch.uc
  13. Что за мод вы хотите изменить? Где его скачать?
  14. Добавьте в пакетный файл паузу, тогда будет видно, что там происходило. Даже в Windows 2000 все прекрасно работает :)
  15. Все модели оригинальные, взяты из Reborn. Анимация скелетная, но без изменений. Сегодня удалось адаптировать AugVision. Работает точно также как в оригинале, но выглядит немного иначе.
  16. Эффекты стандартные из UT2004. Потом сделаю другие, чтобы были в зависимости от текстуры и объекта (металл, дерево, камень и т.д.) Кстати оружие и остальной Inventory прорисовываются со своим, отдельным FOV, так что угол обзора можно задавать любой.
  17. Такие боты сразу весь стелс сломают :) Будем создавать что-то свое, с оглядкой на оригинальный ИИ. В DeusEx для управления ИИ использовались C++ функции, в UT2004 таких просто нет. Хотя как выяснилось, тот-же EventManager просто проходит Foreach в радиусе с некоторыми параметрами. А реакция на этот ForEach вообще в скриптах прописана. Удалось воссоздать разброс у дробовика. Может быть не 100% как в оригинале, но я хотя-бы поняла как это работает. Теперь нужно сделать перезарядку и потребление патронов, а имея готовую основу уже проще что-то сделать.
  18. Сейчас разбираюсь с вооружением в игре. Оружие в UT2003/4 работает не так как в ранних версиях движка, используется объект WeaponFire, а функция Fire не используется. По старому сделать не выйдет (проверено), но некоторые функции использовать все-же можно. Постараюсь сделать максимально близко к оригиналу. Зато есть новые эффекты тряски игрока, и большая гибкость настройки. Еще я подключила простейший контроллер ИИ, и теперь NPC не стоят раскинув руки, а бродят туда-сюда.
  19. Для начала нужно просто перенести. Некоторые улучшения появляются попутно, например вот: Динамические тени у NPC - это само собой :) Более четкими их можно сделать, но это потом. Я очень надеюсь что движок UT2004 не подведет и не обнаружится какое-то неведомое ограничение или неспособность на что-то. Сегодня я сделала ElectricityEmitter. Постаралась сделать максимально похожим на оригинальный. Если что-то у меня не получается, я беру любую другую задачу (благо их хватает), а к тому что не вышло сразу, возвращаюсь позже.
  20. Чтобы немного отдохнуть от системы меню, я принялась изучать систему сигнализации. Оказалось что турели включаются не как обычно, парой Event - Tag, а через некий EventManager. И в оригинальной игре этот EventManager рассылает сообщение близлежащим акторам. Сейчас мне удалось создать подобие такого EventManager, и уже по сообщению от камеры включается турель - точно как в оригинальной игре.
  21. А его кто-нибудь переводит? В архивах шрифты и набор файлов которые нужно перевести.
  22. Продолжаю экспериментировать с меню. В UT2004 достаточно продвинутая система интерфейса, нужно только разобраться как и что работает. Пока вышло вот такое подобие меню :) От и до того что сейчас.
  23. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    Наверное неправильно установили, такого класса там нет. Чтобы понять что у вас не так, нужен файл gmdx.log (в каталоге System).
  24. Сегодня был восстановлен душ: последняя декорация без интерфейса. Остались декорации с интерфейсами: клавиатуры, банкомат, компьютеры, и т.д. Все оконные интерфейсы придется создать заново, из оригинального содержимого пригодятся только текстуры. Из оружия сейчас работает (в режиме лишь бы разрушало) только дубинка, ломик, меч Зуб Дракона и дробовик. Еще работают датакубы, книги и газеты, но интерфейса игрока пока нет.
  25. LoadLine Calibration

    GMDX mod for Deus Ex

    Был, но полноценного отделения не было, и если посмотреть ближе, то было видно "пустоту" в модели. Может поэтому и убрали. А каски это весело, они не разрушаются, ими можно кидаться, и очень неплохо :) Я помню в моде Zodiac с Серыми был перебор, еще и FPS падал.
×
×
  • Создать...