-
Публикации
2938 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем LoadLine Calibration
-
-
Ситуация с Гюнтером и дверью исправлена, спасибо. У двери отсутствовали нужные event и Tag, скорее всего она была восстановлена еще "старым" методом. И еще забыла добавить лестницу наверх (сам LadderVolume есть, а браша с текстурой лестницы нет), исправлю.
Кстати дверь к Гюнтеру открывается ключом, который дает Харли. Только сейчас узнала
Вылет с Лео спровоцировать не получилось. Пробовала проматывать диалог и прослушивать полностью.
Последовательность действий была такая-же (кроме GEP gun).
-
Спасибо. Вылет попробую воспроизвести у себя.
Есть 64-битная версия движка, но её исправлять нужно. Да и имеющиеся 4 (или 2?) ГБ сначала нужно чем-то занять.
-
Я думаю мне удалось достать исходники HDTP. Вот модель GM_Trench_New, явно похожа на версию из HDTP. Там полный набор анимаций, нормальный скелет, нет только текстур, но если это действительно HDTP, то их можно взять из самого мода. Мне нужно только решить один вопрос.
На такой скелет можно и RagDoll сделать.
Первая бета-версия доступна для скачивания.
https://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1/downloads/download-main-game-files-and-music-beta-1
-
В целом можно, но нужно ли?
Чтобы соединить озвучку 7wolf (если не ошибаюсь) и диалоги Revision, нужно оба варианта распаковать, сравнить, перенести нужное и упаковать обратно.
-
Идея с "прожорливым" имплантом у меня тоже была Например как альтернатива SpyDrone. Наверное так и сделаю.
Набор анимаций очень хороший, должно хватить для полного набора. Единственная проблема с конвертацией fbx -> psk, через MilkShape не работает (бьется анимация), нужно искать альтернативу.
-
Для Revision нет другой озвучки, насколько я знаю. Только основанная на оригинальной.
-
Анонсирована System Shock 2: Enhanced Edition — улучшенная версия легендарного шутера.
ЦитатаКомпания Nightdive Studios, создатели легендарной игры System Shock 2, анонсировали выход System Shock 2: Enhanced Edition — улучшенной версии своего популярного шутера.
-
Добавлены Attachments для всех видимых видов оружия, и теперь NPC не стреляют из пустых рук
Добавлен радар (взят из Invasion и немного переделан), я его использую для отладки, но можно и применить в игре, если объяснить/реализовать его появление.
Показывает всех NPC рядом, если враг, то красный, если свой/нейтрал то зеленый.
Яркая точка -- расположение NPC выше или ниже чем расположение игрока.
Если NPC примерно на одном уровне относительно игрока, то точка более тусклая.
Lgs и GreenEyesMan понравилось это -
Перенесла все состояния для ИИ. Всего их 33, два я пропустила, поскольку они вероятно использовались разработчиками DeusEx для отладки путей, и для игры не нужны.
Для отладки путей в UE2.5 есть свои средства (ShowDebug, RememberSpot, ViewActor). С некоторыми оговорками ИИ более-менее работает.
Исправлено:
Зависающий оверлей HUD при обыске трупа, если был найден только один предмет.Теперь игрок поворачивается к собеседнику в интерактивных диалогах.
Яркость подсветки акторов в интерактивных диалогах уменьшена вдвое.
Dae понравилось это -
Если NPC сидит, то угол ограничивается. Но повернется в ближайшую к расположению игрока сторону.
-
Исправлено:
Теперь NPC должны сидеть правильно, а не наоборот.
Сидящий NPC поворачивается к тому, с кем разговаривает.
Исправлено State Standing, теперь NPC смотрят в заданном направлении.
Также был возвращен проектор для фонарика, с ним все освещается намного лучше (особенно модели). С проектором раньше была проблема, но теперь её быть не должно.
p.s.: неправильный вариант выглядел так:
Спойлер -
Исправлено:
Режим приседания игрока (Crouching). Очень странно ведет себя движок, сбрасывает коллизию Pawn при каждом изменении типа физики (PHYS_Walking/PHYS_Falling), что очень мешает. Но это поведение удалось обойти, и теперь можно без проблем запрыгивать в ранее недоступные места.
В DeusEx декорация в руках игрока становилась прозрачной, и это работало через стиль актора STY_Translucent. В UT2004 такой вариант больше не работает, необходимо создавать прозрачные текстуры самостоятельно. Через простой скрипт прозрачная текстура (точнее материал FinalBlend) создаются автоматически, и только когда нужно.
Прозрачными становятся только те декорации, которые могут закрывать обзор. Маленькие остаются как есть.
Добавлен интерфейс для выбора предустановок звуков.
СпойлерДобавлены тени к декорациям. Их направление фиксированное, как и у NPC, а хотелось бы сделать относительно источника света (хотя-бы самого яркого).
GreenEyesMan и SlashNet понравилось это -
В DeusEx липсинк автоматический. Анимация в этой функции, а остальное где-то в движке.
Спойлер// // lip synching support - DEUS_EX CNN // function LipSynch(float deltaTime) { local name animseq; local float rnd; local float tweentime; // update the animation timers that we are using animTimer[0] += deltaTime; animTimer[1] += deltaTime; animTimer[2] += deltaTime; if (bIsSpeaking) { // if our framerate is high enough (>20fps), tween the lips smoothly if (Level.TimeSeconds - animTimer[3] < 0.05) tweentime = 0.1; else tweentime = 0.0; // the last animTimer slot is used to check framerate animTimer[3] = Level.TimeSeconds; if (nextPhoneme == "A") animseq = 'MouthA'; else if (nextPhoneme == "E") animseq = 'MouthE'; else if (nextPhoneme == "F") animseq = 'MouthF'; else if (nextPhoneme == "M") animseq = 'MouthM'; else if (nextPhoneme == "O") animseq = 'MouthO'; else if (nextPhoneme == "T") animseq = 'MouthT'; else if (nextPhoneme == "U") animseq = 'MouthU'; else if (nextPhoneme == "X") animseq = 'MouthClosed'; if (animseq != '') { if (lastPhoneme != nextPhoneme) { lastPhoneme = nextPhoneme; TweenBlendAnim(animseq, tweentime); } } } else if (bWasSpeaking) { bWasSpeaking = False; TweenBlendAnim('MouthClosed', tweentime); } // blink randomly if (animTimer[0] > 2.0) { animTimer[0] = 0; if (FRand() < 0.4) PlayBlendAnim('Blink', 1.0, 0.1, 1); } LoopHeadConvoAnim(); LoopBaseConvoAnim(); }
-
Поскольку ИИ теперь может атаковать, попробовала пройти миссию на АЗС.
От себя скажу что
Спойлерсовершенно потеряла все навыки, когда-то запросто расправлялась с толпами гризлов, "серых", и других вооруженных убийц, а сейчас...
Но я думаю что смогу это вернуть
Разработчики DeusEx использовали собственную функцию AICanSee, и неспроста. Она учитывает освещенность, Pawn может видеть не только другого Pawn, но и какой-либо Actor, те-же коробки например.
Встроенная функция CanSee в UT2004 работает как ей захочется, на одних картах NPC видят, на других нет. Но в целом можно побродить и пострелять. Новая версия (теперь уже Бета, не Альфа) скоро будет доступна для скачивания.
SlashNet понравилось это -
Не нужно исправлять, нужно привести раздел EditPackages к такому виду:
СпойлерEditPackages=Core EditPackages=Engine EditPackages=Editor EditPackages=Fire EditPackages=IpDrv EditPackages=UWindow EditPackages=UBrowser EditPackages=Extension EditPackages=DeusExUI EditPackages=ConSys EditPackages=DeusExText EditPackages=DeusExConversations EditPackages=DeusExSounds EditPackages=DeusExItems EditPackages=DeusExDeco EditPackages=DeusExCharacters EditPackages=MPCharacters EditPackages=IpServer EditPackages=DeusEx
После перекомпиляции будет вопрос, нужно ответить N (No).
-
Нужно работать с копией, а не тем что в P.Files.
Доступ нужен ко всему каталогу, а не только DeusEx.u.
-
Здесь есть инструкция (для сделанной копии, весь каталог):
https://www.white-windows.ru/how-in-windows-8-and-8-1-configure-rights-access-file/ -
-
Весь каталог DeusEx. Например в C:\Modding\DeusEx\
-
В 17.07.2019 в 06:05, Вероника сказал:
И желательно сделать копию DeusEx для модификаций и работать уже с ней.
Раз отказано в доступе, нужно его открыть. Проверьте на сделанной копии, если не сработает, значит нужно сменить владельца (свойства каталога -> вкладка Безопасность).
-
Цитата
Это видео недоступно.
-
17 минут назад, Gex сказал:
Может мне стоит заснять, как я что делаю, дать вам ссылку, вы посмотрите и скажете мне, что не так?
Можно попробовать.
-
А редактор закрыт при этом?
-
Исправлены вылеты, связанные со State Attacking, и теперь это работает.
Скачать видеоGreenEyesMan понравилось это
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
в Модификации
Опубликовано:
Теперь можно унести с собой коробку на другую карту. Не могу точно сказать как это было реализовано в оригинале, но у меня нашлось два способа сохранить информацию о переносимой декорации: через DeusExGlobals и var travel class.
Дверь к Гюнтеру я открыла случайно, с мыслью "а вдруг?" ))