Перейти к публикации
Планета Deus Ex

LoadLine Calibration

Invisible Hand
  • Публикации

    2935
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем LoadLine Calibration

  1. Я хочу перенести все нововведения класса DeusExCarcass из DeusExV2. Тогда тело без сознания будет считаться мертвым если:

    Бросить его в воду и не вытащить через 2 секунды.

    Нанести ему любое повреждение.

     

    Вернуть к жизни их нельзя.

  2. 13 часов назад, MVV сказал:

    Мне кажется, урон должен быть пропорционален скорости падения

    Теперь так и есть. Я нашла почему не работал предыдущий вариант (из DeusEx V2).

    Еще было исправлено зависание и вылет ИИ в State Attacking.

    Оказывается не всегда безопасно вызывать Latent-функции актора 1 из кода состояния актора 2 (в данном случае Pawn <> Controller).

  3. Трупы теперь при падении с большой высоты разбиваются. Если высота небольшая то просто повреждение (5 ед.)

     

    Теперь вместо выбрасывания одноразового оружия в никуда будет появляться его "отработанная" версия, так что его можно будет куда-то унести или сломать, как и любой другой DeusExDecoration.

    GreenEyesMan понравилось это
  4. 13 часов назад, MVV сказал:

    А можно как-то определить, с какой высоты тело упало?

    Думаю можно сделать трассировку до ближайшего препятствия на пути падения. И тогда можно будет вычислить расстояние.

    Если Actor падает вниз и приземляется, движок вызывает для него событие Landed. Если произошло столкновение со стеной то HitWall().

    Или можно исходить из Velocity. Вот например код из DeusEx V2 (я беру исправления из этого мода (в том числе)).

    //Lork: Corpses take falling damage
    function Landed(vector HitNormal)
    {
        super.Landed(HitNormal);
        
        if (Velocity.Z < -700)
            TakeDamage(-0.14 * (Velocity.Z + 700), None, Location, Velocity, 'fell');
    }

     

  5. 13 минут назад, MVV сказал:

    Тут, кстати, вопрос, что происходит с телом в отключке, если его бросить с крыши?

    Сейчас пока ничего. В скрипте прописано условие считать тело без сознания мертвым только если оно попало в WaterVolume.

  6. 13 часов назад, MVV сказал:

     

    А вот можно как-нибудь сделать, чтобы при смерти без повреждения тела лужа крови не появлялась? А то дротиками транквилизаторными застреляли, тело падает - лужа крови. Может, признак какой-то есть для этого или добавить к акторам, было ли повреждение тела или нет.

    Так и есть, но для трупов животных это почему-то не работает 🤔

  7. У меня есть разрешение от разработчика GMDX на использование скриптов из этого мода. Поэтому что-то со временем можно перенести в DXR.

    Автономная версия у меня есть, на случай если совсем не получается установить патч, но ключ от UT2k4 все равно нужен.

  8. 12 минут назад, MVV сказал:

    В идеале наверное лучше сделать несколько разных вариантов дыма и выбирать рандомный, при этом время рассеивания тоже можно рандомизировать.

    Не проблема, сделаю.

     

    Также были добавлены всплески при выстреле в WaterVolume.

    Исправлено подбирание гранат.

    Исправлен начальный инвентарь при начале игры.

    Исправлен сброс реакций ИИ (больше не должно быть "слепых" NPC).

  9. 5 минут назад, Gelu McAllister сказал:

    Может лучше убрать это? Смотрится эффектно, но на самом деле асфальт и столбы не могут гореть ведь, если на них пшикнуть пламенем)

    Я добавлю отключение этого эффекта в настройки 🙂

    Gelu McAllister понравилось это
  10. Уменьшены декали капель крови (были огромные).

    Исправлено воспроизведение анимации при последнем выстреле из автоматического оружия (надеюсь).

    Теперь если огонь огнемета попадает на статический объект, это место будет несколько секунд "гореть".
     

    Спойлер

     

    unknown.png

    unknown.png

    unknown.png


     

     

  11. Честно говоря, я так и не разобралась как можно добавить анимации из этих FBX файлов 🤔

    Для каждого персонажа лицевая анимация создается отдельно.

    https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorHeadRigging.html

    https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorUserGuide.html

     

    Руководство и плагины для 3dMax.

    https://www.dropbox.com/sh/tmtm1lvpcaxff5t/AADt-YbqabaxUEVNF8D9GRMYa?dl=0

     

     

  12. В оригинальной игре не было скелетной анимации. Там была вертексная анимация, и те модели что сейчас есть в DXR, были преобразованы именно из вертексной анимации. Поэтому такой сложный (и неправильный) скелет.

     

    Скелетная анимация появилась только в поздних версиях Unreal Tournament 99, начиная со сборки #432 (если мне не изменяет память).

    DeusEx основан на билде движка #400.

     

    Описание есть здесь: https://docs.unrealengine.com/udk/Two/SkeletalSetup.html

    Моделирование персонажей:https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ModelingTableOfContents.html

    Скачать примеры можно здесь: https://docs.unrealengine.com/udk/Two/UnrealDemoModels.html

×
×
  • Создать...