-
Публикации
2935 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем LoadLine Calibration
-
-
Я хочу перенести все нововведения класса DeusExCarcass из DeusExV2. Тогда тело без сознания будет считаться мертвым если:
Бросить его в воду и не вытащить через 2 секунды.
Нанести ему любое повреждение.
Вернуть к жизни их нельзя.
-
13 часов назад, MVV сказал:
Мне кажется, урон должен быть пропорционален скорости падения
Теперь так и есть. Я нашла почему не работал предыдущий вариант (из DeusEx V2).
Еще было исправлено зависание и вылет ИИ в State Attacking.
Оказывается не всегда безопасно вызывать Latent-функции актора 1 из кода состояния актора 2 (в данном случае Pawn <> Controller).
-
Через Velocity (код из GMDX).
event Landed(vector HitNormal) { if (!PhysicsVolume.bWaterVolume) { if (Level.TimeSeconds > 2) PlaySound(sound'pl_jumpland1'); if (Velocity.Z < -1750) TakeDamage(1000, None, Location, Velocity, class'DM_Exploded'); else if (Velocity.Z < -1000) TakeDamage(5, None, Location, Velocity, class'DM_Shot'); } }
-
Трупы теперь при падении с большой высоты разбиваются. Если высота небольшая то просто повреждение (5 ед.)
Теперь вместо выбрасывания одноразового оружия в никуда будет появляться его "отработанная" версия, так что его можно будет куда-то унести или сломать, как и любой другой DeusExDecoration.
GreenEyesMan понравилось это -
13 часов назад, MVV сказал:
А можно как-то определить, с какой высоты тело упало?
Думаю можно сделать трассировку до ближайшего препятствия на пути падения. И тогда можно будет вычислить расстояние.
Если Actor падает вниз и приземляется, движок вызывает для него событие Landed. Если произошло столкновение со стеной то HitWall().
Или можно исходить из Velocity. Вот например код из DeusEx V2 (я беру исправления из этого мода (в том числе)).
//Lork: Corpses take falling damage function Landed(vector HitNormal) { super.Landed(HitNormal); if (Velocity.Z < -700) TakeDamage(-0.14 * (Velocity.Z + 700), None, Location, Velocity, 'fell'); }
-
Это исправимо Сделаю как предложил MVV, опцию тоже добавлю.
-
13 минут назад, MVV сказал:
Тут, кстати, вопрос, что происходит с телом в отключке, если его бросить с крыши?
Сейчас пока ничего. В скрипте прописано условие считать тело без сознания мертвым только если оно попало в WaterVolume.
-
13 часов назад, MVV сказал:
А вот можно как-нибудь сделать, чтобы при смерти без повреждения тела лужа крови не появлялась? А то дротиками транквилизаторными застреляли, тело падает - лужа крови. Может, признак какой-то есть для этого или добавить к акторам, было ли повреждение тела или нет.
Так и есть, но для трупов животных это почему-то не работает
-
Добавлены новые параметры (последние 3)
И здесь последние 2.
Все они работают, кроме взрывов с задержкой, я пока не решила как это можно реализовать.
GreenEyesMan и Dae понравилось это -
Скачать видеоDae, SlashNet, GreenEyesMan и 1 другому понравилось это
-
У меня есть разрешение от разработчика GMDX на использование скриптов из этого мода. Поэтому что-то со временем можно перенести в DXR.
Автономная версия у меня есть, на случай если совсем не получается установить патч, но ключ от UT2k4 все равно нужен.
-
6 часов назад, Gelu McAllister сказал:
В чем проблема?
Можно подробнее? В меню саундтрек Revision точно выбран? Если есть Revision.log, можно добавить файл к сообщению.
-
12 минут назад, MVV сказал:
В идеале наверное лучше сделать несколько разных вариантов дыма и выбирать рандомный, при этом время рассеивания тоже можно рандомизировать.
Не проблема, сделаю.
Также были добавлены всплески при выстреле в WaterVolume.
Исправлено подбирание гранат.
Исправлен начальный инвентарь при начале игры.
Исправлен сброс реакций ИИ (больше не должно быть "слепых" NPC).
-
Добавлена поддержка своих звуков для оружия.
Скачать видеоDae и GreenEyesMan понравилось это -
Никогда бы не подумала что первым скриншотом STALKER 2 будет батон
Тем не менее, для игры был выбран движок UE4.
https://ap-pro.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_razrabatyvaetsja_na_unreal_engine_4/2020-01-03-1212
-
С Новым Годом !
-
5 минут назад, Gelu McAllister сказал:
Может лучше убрать это? Смотрится эффектно, но на самом деле асфальт и столбы не могут гореть ведь, если на них пшикнуть пламенем)
Я добавлю отключение этого эффекта в настройки
Gelu McAllister понравилось это -
Уменьшены декали капель крови (были огромные).
Исправлено воспроизведение анимации при последнем выстреле из автоматического оружия (надеюсь).
Теперь если огонь огнемета попадает на статический объект, это место будет несколько секунд "гореть".
Спойлер -
Я посмотрю, думаю так не должно быть.
Новый патч доступен для скачивания:
https://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1/downloads/26-12-2019-dxr-patch-fix
-
Новые эффекты и частицы для оружия.
Скачать видеоSlashNet, Dae и GreenEyesMan понравилось это -
Честно говоря, я так и не разобралась как можно добавить анимации из этих FBX файлов
Для каждого персонажа лицевая анимация создается отдельно.
https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorHeadRigging.html
https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ImpersonatorUserGuide.html
Руководство и плагины для 3dMax.
https://www.dropbox.com/sh/tmtm1lvpcaxff5t/AADt-YbqabaxUEVNF8D9GRMYa?dl=0
-
-
-
В оригинальной игре не было скелетной анимации. Там была вертексная анимация, и те модели что сейчас есть в DXR, были преобразованы именно из вертексной анимации. Поэтому такой сложный (и неправильный) скелет.
Скелетная анимация появилась только в поздних версиях Unreal Tournament 99, начиная со сборки #432 (если мне не изменяет память).
DeusEx основан на билде движка #400.
Описание есть здесь: https://docs.unrealengine.com/udk/Two/SkeletalSetup.html
Моделирование персонажей:https://docs.unrealengine.com/udk/Two/ModelingTableOfContents.html
Скачать примеры можно здесь: https://docs.unrealengine.com/udk/Two/UnrealDemoModels.html
DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD
в Модификации
Опубликовано:
Да, BindName + _Dead. Например BobPage_Dead.
На моей памяти только две игры где NPC могли очнуться: альфа-версия Doom3 и No One Lives Forever 2, но в этих играх были и соответствующие анимации.